AMD Radeon VII

AMD Radeon VII

Acerca del GPU

La GPU AMD Radeon VII es una tarjeta gráfica de alto rendimiento diseñada para juegos de escritorio y creación de contenido. Con una velocidad base de 1400MHz y una velocidad turbo de 1750MHz, esta GPU ofrece renderizado rápido y suave para una amplia gama de aplicaciones. Una de las características destacadas de la Radeon VII es su memoria de 16GB de HBM2, que permite velocidades excepcionales de carga de texturas y modelos, lo que la hace ideal para juegos de alta resolución y trabajos de diseño intensivos en recursos. Las 3840 unidades de sombreado y 4MB de caché L2 contribuyen aún más a sus impresionantes capacidades de renderizado, mientras que el TDP de 295W garantiza que pueda manejar cargas de trabajo exigentes sin sobrecalentarse. En cuanto al rendimiento en el mundo real, la Radeon VII ofrece resultados sobresalientes. En pruebas de referencia, obtuvo una calificación de rendimiento teórico de 13.44 TFLOPS y obtuvo un impresionante 9276 en 3DMark Time Spy. En cuanto a juegos, la GPU sobresale, ofreciendo velocidades de fotogramas suaves en general. En Grand Theft Auto V a 1080p, alcanzó 136 fps, mientras que en Battlefield 5 y Shadow of the Tomb Raider, alcanzó 153 fps y 114 fps respectivamente. En general, la GPU AMD Radeon VII es una tarjeta gráfica poderosa que ofrece un rendimiento fenomenal tanto para juegos como para creación de contenido. Su generoso tamaño de memoria, altas velocidades de reloj e impresionantes resultados de referencia la convierten en una excelente opción para cualquier persona que necesite una GPU de primer nivel.

Básico

Nombre de Etiqueta
AMD
Plataforma
Desktop
Fecha de Lanzamiento
February 2019
Nombre del modelo
Radeon VII
Generación
Vega II
Reloj base
1400MHz
Reloj de impulso
1750MHz
Interfaz de bus
PCIe 3.0 x16
Transistores
13,230 million
Unidades de cálculo
60
TMUs
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Las unidades de mapeo de texturas (TMUs) funcionan como componentes de la GPU, capaces de rotar, escalar y distorsionar imágenes binarias, para luego colocarlas como texturas sobre cualquier plano de un modelo 3D dado. Este proceso se llama mapeo de texturas.
240
Fundición
TSMC
Tamaño proceso
7 nm
Arquitectura
GCN 5.1

Especificaciones de Memoria

Tamaño de memoria
16GB
Tipo de memoria
HBM2
Bus de memoria
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La anchura del bus de memoria se refiere al número de bits de datos que la memoria de video puede transferir en un solo ciclo de reloj. Cuanto mayor sea la anchura del bus, mayor será la cantidad de datos que se pueden transmitir instantáneamente, lo que lo convierte en uno de los parámetros cruciales de la memoria de video. El ancho de banda de memoria se calcula como: Ancho de banda de memoria = Frecuencia de memoria x Anchura de bus de memoria / 8. Por lo tanto, cuando las frecuencias de memoria son similares, la anchura del bus de memoria determinará el tamaño del ancho de banda de memoria.
4096bit
Reloj de memoria
1000MHz
Ancho de banda
?
La "ancho de banda de memoria" se refiere a la tasa de transferencia de datos entre el chip gráfico y la memoria de video. Se mide en bytes por segundo, y la fórmula para calcularlo es: ancho de banda de memoria = frecuencia de trabajo × ancho de bus de memoria / 8 bits.
1024 GB/s

Rendimiento teórico

Tasa de píxeles
?
La tasa de llenado de píxeles se refiere al número de píxeles que una unidad de procesamiento gráfico (GPU) puede renderizar por segundo, medida en MPíxeles/s (millones de píxeles por segundo) o GPíxeles/s (miles de millones de píxeles por segundo). Es la métrica más comúnmente utilizada para evaluar el rendimiento de procesamiento de píxeles de una tarjeta gráfica.
112.0 GPixel/s
Tasa de texturas
?
La tasa de llenado de texturas se refiere al número de elementos del mapa de textura (texels) que una GPU puede asignar a píxeles en un solo segundo.
420.0 GTexel/s
FP16 (mitad)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
26.88 TFLOPS
FP64 (doble)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
3.360 TFLOPS
FP32 (flotante)
?
Una métrica importante para medir el rendimiento de la GPU es la capacidad de cómputo de punto flotante. Los números de punto flotante de media precisión (16 bits) se utilizan para aplicaciones como el aprendizaje automático, donde se acepta una menor precisión. Los números de punto flotante de precisión simple (32 bits) se utilizan para tareas comunes de procesamiento multimedia y gráfico, mientras que los números de punto flotante de doble precisión (64 bits) son necesarios para la computación científica que requiere un amplio rango numérico y alta precisión.
13.709 TFLOPS

Misceláneos

Unidades de sombreado
?
La unidad de procesamiento más fundamental es el Procesador de Secuencias (SP), donde se ejecutan instrucciones y tareas específicas. Las GPU realizan cómputo paralelo, lo que significa que varios SP trabajan simultáneamente para procesar tareas.
3840
Caché L1
16 KB (per CU)
Caché L2
4MB
TDP
295W
Vulkan Versión
?
Vulkan es una API de gráficos y computación multiplataforma de Khronos Group, ofrece alto rendimiento y bajo consumo de CPU. Permite a los desarrolladores controlar la GPU directamente, reduce el overhead de renderización y soporta multi-threading y procesadores multi-núcleo.
1.2
OpenCL Versión
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Conectores de alimentación
2x 8-pin
Modelo de sombreado
6.4
ROPs
?
La tubería de operaciones raster (ROPs) es principalmente responsable de manejar los cálculos de iluminación y reflexión en los juegos, así como de administrar efectos como el anti-aliasing (AA), alta resolución, humo y fuego. Cuanto más exigentes sean el anti-aliasing y los efectos de iluminación en un juego, mayores serán los requisitos de rendimiento para los ROPs; de lo contrario, puede resultar en una caída brusca en la velocidad de fotogramas.
64
PSU sugerida
600W

Clasificaciones

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Puntaje
43 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Puntaje
80 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Puntaje
112 fps
Battlefield 5 2160p
Puntaje
66 fps
Battlefield 5 1440p
Puntaje
116 fps
Battlefield 5 1080p
Puntaje
156 fps
GTA 5 2160p
Puntaje
67 fps
GTA 5 1440p
Puntaje
61 fps
GTA 5 1080p
Puntaje
133 fps
FP32 (flotante)
Puntaje
13.709 TFLOPS
3DMark Time Spy
Puntaje
9090
Blender
Puntaje
807
Vulkan
Puntaje
91792
OpenCL
Puntaje
89834

Comparado con Otras GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
104 +141.9%
31 -27.9%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
170 +112.5%
115 +43.8%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
82 -26.8%
Battlefield 5 2160p / fps
131 +98.5%
89 +34.8%
56 -15.2%
Battlefield 5 1440p / fps
150 +29.3%
98 -15.5%
81 -30.2%
Battlefield 5 1080p / fps
203 +30.1%
188 +20.5%
128 -17.9%
GTA 5 2160p / fps
146 +117.9%
68 +1.5%
27 -59.7%
GTA 5 1440p / fps
153 +150.8%
103 +68.9%
82 +34.4%
GTA 5 1080p / fps
213 +60.2%
136 +2.3%
FP32 (flotante) / TFLOPS
15.045 +9.7%
14.413 +5.1%
13.709
13.25 -3.3%
12.946 -5.6%
3DMark Time Spy
11433 +25.8%
9090
4864 -46.5%
Blender
1693 +109.8%
354 -56.1%
116 -85.6%
Vulkan
254749 +177.5%
L4
120950 +31.8%
91792
54373 -40.8%
30994 -66.2%
OpenCL
274348 +205.4%
143520 +59.8%
89834
65038 -27.6%
42289 -52.9%