NVIDIA GeForce GTX 1650

NVIDIA GeForce GTX 1650

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 1650 est une GPU abordable qui offre des performances impressionnantes pour son prix. Avec une horloge de base de 1485MHz et une horloge boost de 1665MHz, cette GPU offre un gameplay fluide et réactif dans une variété de titres. Les 4Go de mémoire GDDR5 et une mémoire de 2001MHz assurent que le GTX 1650 peut gérer des textures exigeantes et des affichages haute résolution sans sacrifier les performances. Avec 896 unités de shading et un TDP de 75W, le GTX 1650 trouve un bon équilibre entre la consommation d'énergie et les capacités graphiques. Dans des tests de performances réelles, le GTX 1650 a démontré sa capacité à offrir des taux de trame fluides dans des titres populaires tels que GTA 5, Battlefield 5 et Shadow of the Tomb Raider. Avec des taux de trame de 100 fps, 63 fps et 42 fps en 1080p, le GTX 1650 offre une expérience de jeu agréable pour les joueurs occasionnels et de milieu de gamme. En plus de ses performances de jeu, le GTX 1650 excelle également dans les tâches de création de contenu et de productivité. Ses performances théoriques de 2,984 TFLOPS lui permettent de gérer l'édition vidéo, la conception graphique et le rendu 3D avec facilité. En fin de compte, la NVIDIA GeForce GTX 1650 est un choix convaincant pour les joueurs soucieux de leur budget et les créateurs de contenu à la recherche d'une GPU abordable offrant d'excellentes performances dans une variété d'applications. Avec ses performances de jeu impressionnantes et sa consommation énergétique efficace, le GTX 1650 offre un excellent rapport qualité-prix.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
April 2019
Nom du modèle
GeForce GTX 1650
Génération
GeForce 16
Horloge de base
1485MHz
Horloge Boost
1665MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
2001MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.1 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
53.28 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
93.24 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.967 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
93.24 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.044 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
12 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
27 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
41 fps
Battlefield 5 2160p
Score
21 fps
Battlefield 5 1440p
Score
47 fps
Battlefield 5 1080p
Score
64 fps
GTA 5 2160p
Score
27 fps
GTA 5 1440p
Score
29 fps
GTA 5 1080p
Score
98 fps
FP32 (flottant)
Score
3.044 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
3521
Vulkan
Score
37482
OpenCL
Score
39502

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
12 +0%
10 -16.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
29 +7.4%
27 +0%
24 -11.1%
24 -11.1%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
41 +0%
36 -12.2%
36 -12.2%
Battlefield 5 2160p / fps
19 -9.5%
Battlefield 5 1440p / fps
50 +6.4%
35 -25.5%
Battlefield 5 1080p / fps
49 -23.4%
GTA 5 2160p / fps
31 +14.8%
31 +14.8%
GTA 5 1440p / fps
39 +34.5%
35 +20.7%
35 +20.7%
GTA 5 1080p / fps
96 -2%
FP32 (flottant) / TFLOPS
3.055 +0.4%
3.048 +0.1%
3.033 -0.4%
3DMark Time Spy
3662 +4%
3619 +2.8%
3489 -0.9%
Vulkan
38904 +3.8%
38421 +2.5%
34688 -7.5%
34633 -7.6%
OpenCL
40953 +3.7%
40821 +3.3%
39179 -0.8%
38843 -1.7%