NVIDIA GeForce GTX 960A

NVIDIA GeForce GTX 960A

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 960A est un GPU mobile qui offre des performances impressionnantes et une efficacité énergétique pour les ordinateurs portables et autres appareils informatiques mobiles. Avec une fréquence de base de 1029 MHz et une fréquence de boost de 1085 MHz, ce GPU offre un fonctionnement fluide et efficace pour une variété d'applications, du jeu au montage vidéo. Les 2 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence de mémoire de 1253 MHz garantissent que le GTX 960A peut gérer les tâches exigeantes avec facilité, offrant des performances rapides et réactives pour les jeux et les applications graphiques intensives. Avec 640 unités de nuanceurs et 2 Mo de cache L2, ce GPU offre des capacités de rendu impressionnantes et une qualité d'image, ce qui en fait un excellent choix pour ceux qui ont besoin d'une solution graphique fiable et performante. Avec un TDP de 75W, le GTX 960A trouve un bon équilibre entre les performances et l'efficacité énergétique, en en faisant un choix idéal pour les appareils mobiles qui doivent conserver la durée de vie de la batterie sans sacrifier les performances graphiques. Les performances théoriques de 1,389 TFLOPS garantissent que ce GPU est capable de gérer même les tâches les plus exigeantes avec facilité, offrant des performances fluides et fiables pour une large gamme d'applications. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 960A est un choix solide pour quiconque a besoin d'un GPU mobile hautes performances, offrant des performances impressionnantes, une efficacité énergétique et un fonctionnement fiable pour une variété de tâches.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2015
Nom du modèle
GeForce GTX 960A
Génération
GeForce 900A
Horloge de base
1029MHz
Horloge Boost
1085MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.19 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.36 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
43.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
43.40 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.361 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.361 TFLOPS
OpenCL
Score
11820

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.417 +4.1%
1.387 +1.9%
1.333 -2.1%
OpenCL
62821 +431.5%
38843 +228.6%
21442 +81.4%
884 -92.5%