AMD Radeon R9 M290X
À propos du GPU
La AMD Radeon R9 M290X est un puissant GPU mobile qui offre des performances et des capacités graphiques impressionnantes. Avec une vitesse d'horloge de base de 850 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 900 MHz, elle est capable de gérer facilement des jeux et des applications exigeants. Les 4 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge de mémoire de 1200 MHz garantissent des performances fluides et sans lag, même lors de l'exécution de textures et de graphismes haute résolution.
Avec 1280 unités de shading et un cache L2 important de 512 Ko, le R9 M290X est capable de gérer efficacement des tâches de shading et de rendu complexes. La consommation électrique de 100W est relativement élevée, mais c'est un compromis équitable pour le niveau de performances que ce GPU offre. Les performances théoriques de 2,304 TFLOPS signifient qu'il peut gérer même les tâches les plus exigeantes avec facilité, le rendant adapté aux joueurs et aux professionnels.
En termes de performances réelles, l'AMD Radeon R9 M290X excelle dans la fourniture d'expériences de jeu fluides et immersives, ainsi que dans la gestion de tâches telles que le montage vidéo et le rendu 3D avec facilité. Ses spécifications impressionnantes en font un excellent choix pour ceux qui recherchent un GPU mobile haute performance.
Dans l'ensemble, l'AMD Radeon R9 M290X est un GPU mobile puissant et performant qui offre d'excellentes performances et capacités graphiques. Que vous soyez un joueur passionné ou un professionnel ayant besoin d'un GPU fiable et puissant, le R9 M290X vaut certainement la peine d'être envisagé.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2014
Nom du modèle
Radeon R9 M290X
Génération
Crystal System
Horloge de base
850MHz
Horloge Boost
900MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1200MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
153.6 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
28.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
72.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
144.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.35
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1280
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.35
TFLOPS
OpenCL
Score
21442
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
OpenCL