NVIDIA GeForce GTX 860M
À propos du GPU
La NVIDIA GeForce GTX 860M est une puissante GPU mobile offrant des performances et des capacités impressionnantes pour les jeux et les applications graphiques intensives. Avec une vitesse d'horloge de base de 1020 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1085 MHz, cette GPU offre un gameplay fluide et réactif, ainsi qu'un rendu rapide et un multitâche.
Équipée de 4 Go de mémoire GDDR5 et d'une vitesse d'horloge mémoire de 1253 MHz, la GTX 860M offre une bande passante mémoire et une capacité suffisantes pour faire tourner les derniers jeux et logiciels professionnels. Les 640 unités de calcul et les 2 Mo de cache L2 contribuent également à ses performances globales, permettant des graphismes réalistes et immersifs.
Avec une TDP de 75W, la GTX 860M offre un bon équilibre entre efficacité énergétique et performances, ce qui la rend adaptée à une large gamme d'ordinateurs portables. Sa performance théorique de 1,389 TFLOPS et son impressionnant score 3DMark Time Spy de 1149 confirment davantage ses capacités en tant que GPU mobile haute performance.
Dans une utilisation réelle, la GTX 860M excelle en offrant des taux d'images fluides et des paramètres graphiques élevés dans les jeux modernes, ainsi qu'en traitant des tâches exigeantes telles que le montage vidéo et le rendu 3D. Ses performances fiables en font un excellent choix pour les joueurs et les professionnels ayant besoin d'une GPU mobile capable de suivre leur charge de travail.
En fin de compte, la NVIDIA GeForce GTX 860M est un choix solide pour quiconque a besoin d'une GPU mobile puissante et performante. Sa combinaison de performances, d'efficacité et de fonctionnalités en fait une option polyvalente pour différents types d'utilisateurs.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 860M
Génération
GeForce 800M
Horloge de base
1020MHz
Horloge Boost
1085MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.19 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.36 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
43.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
43.40 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.417
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.417
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1126
Vulkan
Score
9862
OpenCL
Score
10722
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Vulkan
OpenCL