AMD Radeon RX 6800M
À propos du GPU
Le AMD Radeon RX 6800M est une puissante GPU mobile qui offre des performances impressionnantes pour le jeu et la création de contenu. Avec une fréquence de base de 2116 MHz et une fréquence de suralimentation de 2390 MHz, cette GPU offre un gameplay rapide et fluide, même pour les titres les plus exigeants. Les 12 Go de mémoire GDDR6 et une fréquence mémoire de 2000 MHz garantissent que la GPU peut gérer des textures haute résolution et des scènes complexes sans aucun accroc.
Le RX 6800M dispose de 2560 unités de texturation et de 3 Mo de cache L2, ce qui contribue à sa performance théorique impressionnante de 12,24 TFLOPS. Dans les tests réels, la GPU se comporte exceptionnellement bien, avec un score 3DMark Time Spy de 11461. Dans des jeux comme GTA 5 et Shadow of the Tomb Raider en 1080p, le RX 6800M offre des fréquences d'images fluides de 140fps et 108fps respectivement.
Malgré ses performances élevées, le RX 6800M parvient à rester dans une TDP raisonnable de 145W, ce qui le rend adapté aux ordinateurs portables de jeu haut de gamme sans consommation excessive d'énergie.
Dans l'ensemble, l'AMD Radeon RX 6800M est une GPU mobile de premier plan qui offre d'excellentes performances pour le jeu et la création de contenu. Avec ses vitesses d'horloge rapides, sa mémoire ample et son utilisation efficace de l'énergie, cette GPU est un excellent choix pour ceux qui recherchent un ordinateur portable de jeu haute performance.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2021
Nom du modèle
Radeon RX 6800M
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
2116MHz
Horloge Boost
2390MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
17,200 million
Cœurs RT
40
Unités de calcul
40
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
160
Fonderie
TSMC
Taille de processus
7 nm
Architecture
RDNA 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
12GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
384.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
153.0 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
382.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
24.47 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
764.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
12.485
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2560
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
3MB
TDP
145W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
45
fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
80
fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
106
fps
GTA 5 2160p
Score
82
fps
GTA 5 1440p
Score
86
fps
GTA 5 1080p
Score
143
fps
FP32 (flottant)
Score
12.485
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
11690
Blender
Score
1396
Vulkan
Score
97530
OpenCL
Score
87271
Comparé aux autres GPU
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
GTA 5 2160p
/ fps
GTA 5 1440p
/ fps
GTA 5 1080p
/ fps
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender
Vulkan
OpenCL