NVIDIA Quadro RTX 5000 Mobile Refresh

NVIDIA Quadro RTX 5000 Mobile Refresh

À propos du GPU

Le GPU NVIDIA Quadro RTX 5000 Mobile Refresh est une puissance conçue pour un usage professionnel, offrant des performances impressionnantes et des fonctionnalités répondant aux besoins des créateurs de contenu, designers et autres professionnels de l'industrie. Avec une vitesse d'horloge de base de 1035MHz et une vitesse d'horloge boost de 1545MHz, ce GPU offre des capacités de rendu exceptionnelles et des performances fluides, même lors de la manipulation de charges de travail complexes et exigeantes. L'une des caractéristiques remarquables du Quadro RTX 5000 Mobile Refresh est sa généreuse mémoire GDDR6 de 16 Go, garantissant aux utilisateurs des ressources suffisantes pour travailler sur des projets volumineux et détaillés sans subir de ralentissements ou de problèmes de performance. Les 3072 unités de shader et les 4 Mo de cache L2 contribuent également à la capacité du GPU à gérer les tâches intensives avec facilité. En plus de ses performances impressionnantes, le Quadro RTX 5000 Mobile Refresh est également équipé de fonctionnalités avancées telles que le ray tracing en temps réel et des outils améliorés par l'IA, permettant une fidélité visuelle améliorée et une productivité accrue. Avec une TDP de 110W et une performance théorique de 9,492 TFLOPS, ce GPU offre un bon équilibre entre efficacité énergétique et puissance de traitement brute. En fin de compte, le GPU NVIDIA Quadro RTX 5000 Mobile Refresh est un choix de premier ordre pour les professionnels exigeant des performances et une fiabilité intransigeantes pour leur travail. Que ce soit pour le rendu de scènes 3D complexes, l'édition de vidéos haute résolution ou l'exécution de simulations intensives en ressources, ce GPU offre les capacités nécessaires pour relever les tâches les plus exigeantes dans les flux de travail professionnels.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
June 2020
Nom du modèle
Quadro RTX 5000 Mobile Refresh
Génération
Quadro Mobile
Horloge de base
1035MHz
Horloge Boost
1545MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
13,600 million
Cœurs RT
48
Cœurs de Tensor
?
Les Tensor Cores sont des unités de traitement spécialisées conçues spécifiquement pour l'apprentissage en profondeur, offrant des performances supérieures en matière d'entraînement et d'inférence par rapport à l'entraînement FP32. Ils permettent des calculs rapides dans des domaines tels que la vision par ordinateur, le traitement du langage naturel, la reconnaissance vocale, la conversion texte-parole et les recommandations personnalisées. Les deux applications les plus remarquables des Tensor Cores sont DLSS (Deep Learning Super Sampling) et AI Denoiser pour la réduction du bruit.
384
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
192
Fonderie
TSMC
Taille de processus
12 nm
Architecture
Turing

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
16GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
448.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
98.88 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
296.6 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
18.98 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
296.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
9.302 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
48
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3072
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
4MB
TDP
110W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
CUDA
7.5
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
9.302 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
9099
Blender
Score
2436
OctaneBench
Score
246

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
10.547 +13.4%
10.094 +8.5%
8.832 -5.1%
8.696 -6.5%
3DMark Time Spy
17481 +92.1%
11690 +28.5%
7350 -19.2%
5061 -44.4%
Blender
12832 +426.8%
2669 +9.6%
521 -78.6%
203 -91.7%
OctaneBench
1328 +439.8%
89 -63.8%
47 -80.9%