NVIDIA GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080
Test de la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 1080

NVIDIA GeForce GTX 1080 en 2026 : quel retard sur les nouvelles cartes graphiques ?

La GeForce GTX 1080 est sortie en mai 2016 au prix de $599. Dix ans plus tard, elle n’est que 14 % moins rapide que la Radeon RX 6600 dans 3DMark Time Spy Graphics, mais l’écart dépasse 40 % dans certains jeux. Depuis octobre 2025, NVIDIA ne publie toutefois plus de pilotes Game Ready pour cette carte.

La GTX 1080 est encore capable d’assurer une vitesse acceptable en 1920 × 1080. Ses performances dans un jeu donné dépendent de ses exigences et des caractéristiques de son moteur. Comparons l’ancien modèle haut de gamme à des GPU plus récents afin de déterminer dans quels cas son remplacement est réellement justifié.

Architecture Pascal et caractéristiques

La GTX 1080 repose sur le processeur GP104 doté de 2560 cœurs CUDA. Gravé selon le procédé TSMC 16 nm, il fonctionne à une fréquence de base de 1607 MHz, avec une fréquence Boost annoncée jusqu’à 1733 MHz. La mémoire GDDR5X offre une bande passante de 320 GB/s.

Caractéristique GTX 1070 GTX 1080 GTX 1080 Ti
Cœurs CUDA 1920 2560 3584
Mémoire 8 GB GDDR5 8 GB GDDR5X 11 GB GDDR5X
Bus mémoire 256-bit 256-bit 352-bit
Bande passante 256 GB/s 320 GB/s 484 GB/s
TDP 150 W 180 W 250 W

D’après les résultats de Time Spy, la GTX 1080 est environ 24 % plus rapide que la GTX 1070, tandis que la GTX 1080 Ti la devance de 32 %. Le modèle supérieur dispose de nettement plus d’unités de calcul et d’un bus mémoire plus large. L’écart entre les deux cartes reste donc visible même dans les jeux qui se contentent de 8 GB de mémoire vidéo.

Performances comparées à celles d’autres GPU

Dans 3DMark Time Spy Graphics, la GTX 1080 obtient 7223 points. Les résultats ci-dessous proviennent de ComputerBase et ont été obtenus selon une méthodologie uniforme.

Carte graphique Time Spy Graphics Écart
GTX 1070 5814 −20 %
GTX 1080 7223 -
RTX 2060 8096 +12 %
RX 6600 8263 +14 %
RTX 3060 8637 +20 %
GTX 1080 Ti 9525 +32 %
RX 7600 11007 +52 %
RTX 5060 13620 +89 %
Intel Arc B580 14819 +105 %

La GTX 1080 se situe à proximité de la RTX 2060 et de la RX 6600. Même la RTX 3060 ne la devance que de 20 % dans ce test.

Time Spy ne reflète toutefois pas toutes les différences entre les architectures. Dans les moteurs de jeu récents, l’avantage des GPU modernes est souvent nettement plus important. Cela se remarque particulièrement dans les jeux qui fonctionnent moins bien sur Pascal.

Tests en jeu en 1920 × 1080

En août 2022, TechSpot a comparé la GTX 1080 et la RX 6600 dans 51 jeux, sur un ordinateur équipé d’un Ryzen 7 5800X3D. En moyenne, la Radeon s’est montrée 20 % plus rapide.

L’écart variait fortement selon le jeu :

Jeu Réglages Avantage de la RX 6600
F1 22 Élevés, sans RT +8 %
Dying Light 2 Moyens +32 %
Cyberpunk 2077 Moyens +44 %
Far Cry 6 Réglages identiques +45 %
Hitman 3 Réglages identiques +55 %
Forza Horizon 5 Réglages identiques ≈60 %

Dans Hitman 3, la GTX 1080 a fourni en moyenne 78 FPS en 1920 × 1080 et 47 FPS en 2560 × 1440. Dans Cyberpunk 2077 et Far Cry 6, son retard sur la RX 6600 était nettement plus important que ce que les tests synthétiques pouvaient laisser supposer.

La GTX 1080 restait toutefois compétitive dans God of War, F1 22 et certains autres jeux. En moyenne, en 2560 × 1440, l’avantage de la RX 6600 se réduisait à 13 %.

Comment la GTX 1080 se comportait avec les jeux en 2024

En juin 2024, la chaîne zWORMz Gaming a testé une ASUS ROG Strix GTX 1080 sur un ordinateur équipé d’un Ryzen 9 7950X3D et de 32 GB de DDR5.

Jeu GTX 1080, FPS
Forza Horizon 5 ≈90
Red Dead Redemption 2 ≈75
Hogwarts Legacy ≈60
Cyberpunk 2077 ≈50
Starfield ≈45
Alan Wake 2 ≈40

Ces résultats sont indicatifs et ont été obtenus avec des réglages graphiques choisis individuellement. La publication écrite ne précise pas l’ensemble des préréglages utilisés pour chaque jeu. Le tableau illustre donc les capacités de la carte dans les tests de 2024, et non ses performances avec un niveau de qualité identique ou dans les versions actuelles des jeux.

Dans les jeux anciens et relativement peu exigeants, la GTX 1080 permet souvent de jouer avec un niveau de détails élevé. Dans les jeux plus lourds, il faut réduire la qualité des ombres, de l’éclairage et d’autres effets. Le passage au 2560 × 1440 augmente encore davantage les exigences imposées au processeur graphique.

Ce qui limite aujourd’hui la GTX 1080

L’architecture Pascal présente plusieurs inconvénients qui ne peuvent pas être corrigés par un overclocking ou par une augmentation de la quantité de mémoire vive de l’ordinateur.

  • Absence de DLSS. La GTX 1080 ne possède pas de cœurs Tensor. Dans les jeux compatibles, il est possible d’utiliser AMD FSR et les autres méthodes de mise à l’échelle disponibles.
  • Absence de cœurs RT matériels. Le ray tracing avec accélération logicielle est techniquement possible dans certains jeux, mais les performances sont généralement insuffisantes.
  • 8 GB de mémoire vidéo. Cette quantité suffit pour de nombreux jeux en 1920 × 1080, mais la qualité élevée des textures peut exiger davantage de mémoire dans certains jeux récents.
  • Fin de la prise en charge de Game Ready. Les nouvelles optimisations et corrections liées aux jeux ne sont plus publiées pour Pascal.

Ce dernier point est particulièrement important. Depuis octobre 2025, NVIDIA a fait passer les cartes graphiques Pascal à des mises à jour liées aux problèmes de sécurité critiques. Leur publication est prévue jusqu’en octobre 2028.

Les jeux ne cessent pas de se lancer du fait de l’arrêt des pilotes Game Ready, mais il n’est désormais plus possible de compter sur la correction des problèmes de compatibilité avec les nouvelles sorties.

Consommation électrique et refroidissement

La consommation électrique nominale de la GTX 1080 s’élève à 180 W, contre 132 W pour la RX 6600. Ainsi, la Radeon, plus récente, offre généralement davantage de performances en jeu pour une consommation électrique moindre.

La GTX 1080 de référence utilise un connecteur d’alimentation auxiliaire 8-pin, même si les versions overclockées d’usine peuvent différer.

Lorsqu’on utilise une carte graphique vieille de dix ans, il convient de vérifier l’état des ventilateurs, la température du GPU et la stabilité des fréquences en charge. Une pâte thermique sèche et un radiateur encrassé peuvent provoquer une surchauffe et une baisse de la fréquence Boost.

Faut-il remplacer la GTX 1080 en 2026 ?

Si la GTX 1080 est déjà installée dans l’ordinateur et fournit la vitesse nécessaire, la remplacer par une RTX 2060 ou une RX 6600 pour obtenir un faible gain de FPS n’est pas pertinent.

Pour une mise à niveau plus importante, il convient d’envisager un GPU de niveau supérieur. Sur le marché américain des cartes graphiques neuves, on trouve les offres suivantes en novembre 2026 :

Carte graphique Prix, $ à partir de Avantage dans Time Spy
Intel Arc B580 12 GB 330 +105 %
RX 7600 8 GB 370 +52 %
RTX 5060 8 GB 460 +89 %

Les prix correspondent aux offres disponibles aux États-Unis selon le suivi de PC Tech Vault effectué les 10 et 11 novembre 2026. Il ne s’agit pas des prix conseillés par les fabricants ; le prix et la disponibilité dépendent du magasin.

Avec un tel rapport entre les prix, la RX 7600 paraît moins intéressante que l’Arc B580. Cette dernière offre 12 GB de mémoire et un meilleur résultat dans Time Spy, même si l’avantage réel dépend du jeu. En outre, l’Arc B580 nécessite la prise en charge de Resizable BAR pour fonctionner correctement, ce qui est particulièrement important lors de la mise à niveau d’un ancien ordinateur.

La RTX 5060 est plus chère, mais elle propose le ray tracing matériel et le DLSS. Son point faible est sa mémoire vidéo de 8 GB, qui limite déjà le choix des réglages dans certains jeux exigeants.

Conclusion : les propriétaires d’une GTX 1080 n’ont aucune raison de la remplacer par une carte graphique offrant un gain de performances de seulement 10 à 20 %. Pour une mise à niveau sensible, mieux vaut choisir un modèle au moins équivalent à la RX 7600, et de préférence une RTX 5060 ou une Arc B580 en tenant compte de la compatibilité avec l’ordinateur. Il n’est déjà plus pertinent de monter une nouvelle configuration autour de la GTX 1080 : l’architecture Pascal ne reçoit plus de pilotes dédiés aux jeux, et ses performances sont de plus en plus souvent insuffisantes pour utiliser des réglages élevés dans les nouveaux jeux AAA.

Comparaison de GPU

Comparer GeForce GTX 1080 avec d’autres GPUs

Veuillez sélectionner GPU dans la liste déroulante.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
May 2016
Nom du modèle
GeForce GTX 1080
Génération
GeForce 10
Horloge de base
1607MHz
Horloge Boost
1733MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
7,200 million
TMUs
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
160
Fonderie
TSMC
Taille de processus
16 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5X
Bus de Mémoire
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1251MHz
Bande Passante
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
320.3 GB/s

Affichage et multimédia

Sorties
1x DVI
1x HDMI 2.0
3x DisplayPort 1.4a

Performance théorique

Taux de Pixel
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
110.9 GPixel/s
Taux de Texture
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
277.3 GTexel/s
FP16 (demi)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
138.6 GFLOPS
FP64 (double précision)
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
277.3 GFLOPS
FP32 (flottant)
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
8.696 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
20
Unités d'Ombrage
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2560
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
2MB
TDP
180W
Version Vulkan
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
6.1
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
ROPs
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Modèle de shader
6.4
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
31 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
63 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
97 fps
Battlefield 5 2160p
Score
51 fps
Battlefield 5 1440p
Score
95 fps
Battlefield 5 1080p
Score
131 fps
GTA 5 2160p
Score
55 fps
GTA 5 1440p
Score
73 fps
GTA 5 1080p
Score
151 fps
FP32 (flottant)
Score
8.696 TFLOPS
3DMark Steel Nomad
Score
1629
3DMark Time Spy
Score
7394
Blender
Score
564.94
Vulkan
Score
64445
OpenCL
Score
54453
Hashcat
Score
406176 H/s

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
41 +32.3%
21 -32.3%
10 -67.7%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
103 +63.5%
20 -68.3%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
169 +74.2%
124 +27.8%
41 -57.7%
Battlefield 5 2160p / fps
58 +13.7%
42 -17.6%
28 -45.1%
Battlefield 5 1440p / fps
141 +48.4%
115 +21.1%
78 -17.9%
53 -44.2%
Battlefield 5 1080p / fps
190 +45%
GTA 5 2160p / fps
146 +165.5%
68 +23.6%
7 -87.3%
GTA 5 1440p / fps
153 +109.6%
103 +41.1%
82 +12.3%
12.3 -83.2%
GTA 5 1080p / fps
190 +25.8%
112 -25.8%
17 -88.7%
FP32 (flottant) / TFLOPS
9.335 +7.3%
8.832 +1.6%
8.229 -5.4%
8.028 -7.7%
3DMark Time Spy
11809 +59.7%
9388 +27%
4069 -45%
3DMark Steel Nomad
1667 +2.3%
1664 +2.1%
1506 -7.6%
Blender
1917 +239.3%
1051 +86%
319 -43.5%
126 -77.7%
Vulkan
128478 +99.4%
92202 +43.1%
43484 -32.5%
25429 -60.5%
OpenCL
97007 +78.1%
71627 +31.5%
34620 -36.4%
20338 -62.7%
Hashcat / H/s
452205 +11.3%
442022 +8.8%
403046 -0.8%
401836 -1.1%