AMD Radeon RX 6400
À propos du GPU
La AMD Radeon RX 6400 est une GPU économique qui offre des performances impressionnantes pour son prix. Avec une fréquence de base de 1923MHz et une fréquence de boost de 2321MHz, elle offre des vitesses d'horloge solides pour des jeux fluides et des applications graphiques intensives. La mémoire GDDR6 de 4 Go et une fréquence mémoire de 2000MHz assurent une bande passante mémoire suffisante pour gérer les tâches exigeantes.
Les 768 unités de shading et le cache L2 de 1024KB contribuent aux capacités de rendu efficaces de la GPU, tandis que le TDP de 53W en fait un choix économe en énergie pour les systèmes de bureau. Les performances théoriques de 3,565 TFLOPS montrent la capacité de la GPU à gérer des calculs complexes et le traitement graphique.
Lors des tests de référence, l'AMD Radeon RX 6400 s'en sort admirablement. Elle a obtenu un score de 3590 dans 3DMark Time Spy, ce qui indique sa compétence dans la gestion des charges de travail de jeu modernes. Dans des scénarios de jeu réels, elle a atteint des taux d'images respectables, tels que 48 ips dans Battlefield 5 à 1080p, 21 ips dans Cyberpunk 2077 à 1080p et 35 ips dans Shadow of the Tomb Raider à 1080p.
Dans l'ensemble, l'AMD Radeon RX 6400 est une option convaincante pour les joueurs soucieux de leur budget et les utilisateurs qui ont besoin d'une GPU performante pour la création de contenu et les tâches de productivité. Ses performances compétitives, son efficacité énergétique et son prix abordable en font un choix remarquable pour les systèmes de bureau d'entrée de gamme et de milieu de gamme.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Radeon RX 6400
Génération
Navi II
Horloge de base
1923MHz
Horloge Boost
2321MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x4
Transistors
5,400 million
Cœurs RT
12
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
RDNA 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
2000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
74.27 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
111.4 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
7.130 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
222.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.636
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
1024KB
TDP
53W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W
Benchmarks
Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
8
fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
20
fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
36
fps
Cyberpunk 2077 2160p
Score
8
fps
Cyberpunk 2077 1440p
Score
11
fps
Cyberpunk 2077 1080p
Score
21
fps
Battlefield 5 2160p
Score
19
fps
Battlefield 5 1440p
Score
35
fps
Battlefield 5 1080p
Score
49
fps
FP32 (flottant)
Score
3.636
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
3662
Blender
Score
294
Vulkan
Score
38421
OpenCL
Score
32217
Comparé aux autres GPU
Shadow of the Tomb Raider 2160p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
/ fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
/ fps
Cyberpunk 2077 2160p
/ fps
Cyberpunk 2077 1440p
/ fps
Cyberpunk 2077 1080p
/ fps
Battlefield 5 2160p
/ fps
Battlefield 5 1440p
/ fps
Battlefield 5 1080p
/ fps
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender
Vulkan
OpenCL