AMD Radeon R9 285

AMD Radeon R9 285

À propos du GPU

Le AMD Radeon R9 285 est un solide GPU de milieu de gamme qui offre un bon équilibre entre performances et prix abordable. Avec une taille de mémoire de 2 Go et un type de mémoire de GDDR5, il offre une mémoire suffisante et des capacités de traitement rapide des données. L'horloge mémoire de 1375 MHz permet un fonctionnement fluide et efficace, tandis que les 1792 unités de traitement et le cache L2 de 512 Ko garantissent des visuels de haute qualité et des vitesses de rendu rapides. Le R9 285 a une consommation électrique de 190W, ce qui est relativement élevé mais attendu pour un GPU de cette qualité. Malgré la consommation électrique plus élevée, la performance théorique de 3,29 TFLOPS le rend bien adapté aux jeux et autres tâches graphiques intensives. En termes de performances réelles, le R9 285 est capable de gérer la plupart des jeux modernes en résolution 1080p avec des paramètres élevés. Il peut avoir du mal avec des titres plus exigeants en 1440p ou 4K, mais pour son prix, il offre des performances impressionnantes. Un inconvénient du R9 285 est sa mémoire limitée de 2 Go, qui peut ne pas être suffisante pour certains jeux ou applications, surtout à des résolutions plus élevées. De plus, avec des GPU plus récents offrant des fonctionnalités plus avancées et des capacités mémoire plus élevées, le R9 285 pourrait commencer à montrer son âge dans les années à venir. Dans l'ensemble, l'AMD Radeon R9 285 est un GPU fiable et performant de milieu de gamme qui offre de bonnes performances pour son prix. Bien qu'il ne soit pas l'option la plus avancée sur le marché, il offre une expérience de jeu solide pour les consommateurs à budget limité.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
September 2014
Nom du modèle
Radeon R9 285
Génération
Volcanic Islands
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
5,000 million
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 3.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1375MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
176.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.38 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
102.8 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
3.290 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
205.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.356 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
190W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
6.5
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.356 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.636 +8.3%
3.473 +3.5%
3.291 -1.9%
3.193 -4.9%