NVIDIA GeForce GTX 950

NVIDIA GeForce GTX 950

NVIDIA GeForce GTX 950 en 2025 : faut-il envisager une carte graphique obsolète ?

Introduction

NVIDIA GeForce GTX 950 est une carte graphique budgétaire, lancée en 2015. Malgré son âge, certains utilisateurs la considèrent encore comme une option pour des tâches basiques. Cependant, en 2025, sa pertinence soulève des questions. Analysons à qui ce modèle pourrait convenir aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Maxwell et processus technologique de 28 nm

La GTX 950 est construite sur l'architecture Maxwell (GM206), réalisée avec une technologie de 28 nm. Il s'agit de la deuxième génération de Maxwell, optimisée pour l'efficacité énergétique. La carte prend en charge DirectX 12 (Niveau de Fonctionnalité 12_1), OpenGL 4.6 et Vulkan 1.3, mais ne dispose pas d'un support matériel pour le ray tracing (RTX) ou le DLSS – ces technologies sont apparues dans des GPU plus récents de la série RTX.

Fonctionnalités uniques

Parmi les "atouts", on peut noter :

- ShadowPlay pour enregistrer le gameplay ;

- MFAA (Multi-Frame Anti-Aliasing) — anti-crénelage avec moins de ressources ;

- VXGI (Voxel Global Illumination) — éclairage amélioré dans un nombre limité de jeux (par exemple, Project Cars).

Cependant, en 2025, ces fonctionnalités semblent archaïques face au FidelityFX Super Resolution (AMD) ou DLSS 4.0.


2. Mémoire : volume et bande passante

GDDR5 et paramètres modestes

La GTX 950 est équipée de 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 128 bits. La bande passante est de 105,6 Go/s (fréquence de la mémoire de 6,6 GHz). Cela est suffisant pour les jeux de 2015 à 2018, mais dans des projets modernes (par exemple, Cyberpunk 2077 Phantom Liberty ou Starfield), la taille de la mémoire est insuffisante même pour des réglages bas. Lors de charges, des chutes de FPS se produisent à cause d'un débordement de mémoire tampon.


3. Performances dans les jeux

1080p — limites des possibilités

En 2025, la GTX 950 convient seulement pour les jeux peu exigeants :

- CS:GO — 80–120 FPS avec des réglages moyens ;

- Fortnite — 40–50 FPS avec des réglages bas (sans support DLSS ou FSR) ;

- GTA V — 50–60 FPS (réglages moyens).

Dans des jeux avec des mondes ouverts (Horizon Forbidden West, Assassin’s Creed Valhalla), la carte atteint 20–30 FPS même au minimum. 4K et 1440p sont inaccessibles — il manque de puissance et de mémoire. Le ray tracing est absent matériellement, et l'émulation par des pilotes entraîne une chute de FPS à 5–10 images.


4. Tâches professionnelles

CUDA et tâches de base

La carte dispose de 768 cœurs CUDA. Cela lui permet d'être utilisée pour :

- Montage simple dans DaVinci Resolve (rendu en H.264) ;

- Travailler dans Blender sur des scènes basiques (mais le rendu de modèles complexes prendra des heures) ;

- Formation de réseaux neuronaux de niveau débutant (avec des limitations sur le volume de données).

Pour des tâches sérieuses (comme la vidéo 8K ou l'animation 3D), la GTX 950 ne convient pas. Des concurrents comme la RTX 3050 (2048 cœurs CUDA) ou l'AMD RX 6500 XT (1024 processeurs de flux) surpassent de loin cette carte.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 90 W et refroidissement modeste

La carte consomme jusqu'à 90 W, ce qui en fait l'une des plus efficaces en termes d'énergie dans sa catégorie. Pour un montage, une alimentation de 400 W convient (par exemple, Be Quiet! System Power 10). Le système de refroidissement comprend généralement un ventilateur — bruit à un niveau de 32–35 dB. Il est recommandé d'utiliser un boîtier avec une bonne ventilation (par exemple, Fractal Design Core 1100) pour éviter la surchauffe par temps chaud.


6. Comparaison avec des concurrents

Obsolète vs. modèles budgétaires modernes

En 2025, il n'y a pas d'analogues directs à la GTX 950 — le marché a évolué vers des GPU plus puissants. Cependant, pour comparaison :

- AMD Radeon RX 6400 (prix 150 $) : 4 Go de GDDR6, support FSR 3.0, 60 FPS dans Apex Legends avec des réglages moyens ;

- Intel Arc A380 (130 $) : 6 Go de GDDR6, support XeSS, mieux adapté aux nouvelles API.

Même les nouvelles cartes budgétaires surpassent la GTX 950 de 100 à 200 % en termes de performances.


7. Conseils pratiques

À qui devrait-on penser à la GTX 950 en 2025 ?

- Pour un PC de bureau avec un lancement occasionnel de vieux jeux ;

- Comme carte temporaire en attendant un upgrade ;

- Pour HTPC (lecture de vidéos 4K via décodage HEVC).

Points à noter :

- Alimentation : 400 W + câble 6-pin PCIe ;

- Compatibilité : PCIe 3.0 x16 (fonctionne en PCIe 4.0/5.0, mais sans gain de vitesse) ;

- Pilotes : le support de NVIDIA a été arrêté en 2023 — des problèmes peuvent survenir avec les nouveaux systèmes d'exploitation et jeux.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie ;

- Fonctionnement silencieux ;

- Support des technologies de base de NVIDIA (PhysX, G-Sync sur les moniteurs compatibles).

Inconvénients :

- Seulement 2 Go de mémoire vidéo ;

- Pas de support pour le ray tracing et le DLSS ;

- Pilotes obsolètes.


9. Conclusion : à qui convient la GTX 950 ?

En 2025, la GTX 950 est un choix pour des scénarios extrêmement limités :

- Montages budgétaires : si vous êtes prêt à l'acheter pour 50-70 $ (les nouveaux exemplaires sont rares, souvent d'occasion) ;

- Mise à niveau d'un vieux PC : remplacement d'un GPU encore plus ancien comme la GTX 650 ;

- Systèmes écoénergétiques : par exemple, des serveurs domestiques.

Pour les jeux et les tâches professionnelles, il est préférable de se tourner vers des analogues modernes — même la NVIDIA GTX 1650 (150 $) ou l'AMD RX 6500 XT (130 $) offriront des performances trois fois supérieures et un support des nouvelles technologies. La GTX 950 reste une solution de niche, pertinente uniquement dans un contexte de rigoureuse économie.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2015
Nom du modèle
GeForce GTX 950
Génération
GeForce 900
Horloge de base
1024MHz
Horloge Boost
1188MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,940 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1653MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
105.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
38.02 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
57.02 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
57.02 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.862 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
1024KB
TDP
90W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
5 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
20 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
31 fps
FP32 (flottant)
Score
1.862 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1921
Blender
Score
121.83
Vulkan
Score
16654
OpenCL
Score
16262
Hashcat
Score
84170 H/s

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
26 +420%
15 +200%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
54 +170%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +354.8%
107 +245.2%
79 +154.8%
46 +48.4%
FP32 (flottant) / TFLOPS
1.944 +4.4%
1.92 +3.1%
1.812 -2.7%
1.756 -5.7%
3DMark Time Spy
5182 +169.8%
3906 +103.3%
2755 +43.4%
Blender
1506.77 +1136.8%
848 +596.1%
194 +59.2%
Vulkan
98446 +491.1%
69708 +318.6%
40716 +144.5%
18660 +12%
OpenCL
62821 +286.3%
38843 +138.9%
21442 +31.9%
884 -94.6%
Hashcat / H/s
93161 +10.7%
85096 +1.1%
75215 -10.6%
71266 -15.3%