AMD Radeon HD 6950
À propos du GPU
La carte graphique AMD Radeon HD 6950 est une solide carte graphique milieu de gamme qui offre des performances impressionnantes pour son époque. Avec une taille de mémoire de 2 Go et un type de mémoire GDDR5, elle offre un traitement rapide et efficace des données pour les jeux et les applications multimédias. L'horloge mémoire de 1250 MHz assure un accès rapide aux données, ce qui se traduit par des performances fluides et sans latence.
Les 1408 unités de shader et le cache L2 de 512 Ko contribuent à la capacité de la carte graphique à gérer des tâches graphiques complexes en toute facilité. Les performances théoriques de 2,253 TFLOPS démontrent en outre la capacité de la carte graphique à offrir des graphismes de haute qualité et un gameplay fluide.
En termes de consommation d'énergie, le TDP de 200W est assez élevé, mais c'est un compromis raisonnable pour les performances qu'elle offre. La carte est adaptée aux plateformes de bureau et peut gérer les jeux et les applications modernes avec une relative facilité.
Un inconvénient potentiel de la Radeon HD 6950 est son âge, car elle a été lancée il y a plusieurs années. Bien qu'elle ne puisse pas offrir le même niveau de performances que les cartes graphiques plus récentes et plus avancées, elle reste compétitive pour les utilisateurs ayant des besoins de jeux et de graphismes modérés.
Dans l'ensemble, la carte graphique AMD Radeon HD 6950 est une carte fiable et performante qui offre de bonnes performances pour son époque. Elle est adaptée aux besoins de jeux et de multimédia de milieu de gamme, ce qui en fait un choix solide pour les utilisateurs à la recherche d'un équilibre entre performances et abordabilité.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
December 2010
Nom du modèle
Radeon HD 6950
Génération
Northern Islands
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
2,640 million
Unités de calcul
22
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
88
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 3
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
25.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
70.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
563.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.208
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1408
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
200W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.208
TFLOPS
OpenCL
Score
6192
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
OpenCL