NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Mac Edition

NVIDIA GeForce GTX 680MX Édition Mac : rétrospective et pertinence en 2025

Un aperçu d'un GPU obsolète pour les passionnés et les tâches spécifiques


Introduction

La NVIDIA GeForce GTX 680MX Édition Mac est une carte graphique sortie en 2012 pour les ordinateurs Apple. Malgré son âge, elle suscite encore l'intérêt des utilisateurs des anciens systèmes macOS et des collectionneurs. En 2025, sa pertinence est limitée, mais nous allons examiner ses caractéristiques à travers le prisme des exigences modernes.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Kepler : un hommage au passé

La GTX 680MX est basée sur l'architecture Kepler (2012), fabriquée en technologie 28 nm. Cela a été une révolution à son époque, mais aujourd'hui, elle est dépassée même par des GPU d'entrée de gamme.

Absence de technologies modernes

La carte ne prend pas en charge le RTX (ray tracing), le DLSS (upscaling avec IA) ou le FidelityFX. Ses fonctionnalités se limitent à des tâches graphiques de base. La seule « particularité » est l'optimisation pour macOS, incluant la prise en charge d'OpenGL 4.2 et partiellement de Metal 1.0.


2. Mémoire : des performances modestes

GDDR5 et capacité de 2 Go

La GTX 680MX est équipée de 2 Go de mémoire GDDR5 (parfois 4 Go dans certaines versions) avec une bande passante de 160 Go/s. Pour les jeux et applications modernes, cela s'avère insuffisant : des textures haute résolution et des scènes complexes provoqueront des lags.

Exemple : Lancer Adobe Premiere Pro 2025 avec des matériaux 4K entraînera des erreurs de rendu fréquentes en raison d'un manque de VRAM.


3. Performance dans les jeux : nostalgie du passé

1080p avec des réglages bas

En 2025, la carte ne gère que des projets peu exigeants :

- CS2 : 40–50 FPS avec des réglages moyens.

- Fortnite : 25–30 FPS avec des réglages bas (sans ombres ni anti-aliasing).

- The Witcher 3 : 15–20 FPS avec les réglages au minimum.

4K et 1440p ? Impossible même pour des jeux indie. Le ray tracing est absent.


4. Tâches professionnelles : applications limitées

CUDA et OpenCL : versions obsolètes

La carte prend en charge CUDA 3.0 et OpenCL 1.2, ce qui la rend inutile pour les éditeurs modernes (Blender 4.0+, DaVinci Resolve 19).

Où sera-t-elle utile ?

- Montage rétro dans Final Cut Pro X (anciennes versions).

- Modèles 3D simples dans Autodesk Maya 2015.

- Tâches bureautiques et navigation web.


5. Consommation énergétique et dissipation thermique

TDP de 100 W : pas la plus énergivore

Elle nécessite une alimentation de 450 W (avec marge). La carte atteint 80°C sous charge, nécessitant un système avec une bonne ventilation.

Recommandations :

- Utilisez un boîtier avec 2 à 3 ventilateurs.

- Remplacez la pâte thermique si la carte a été utilisée longtemps.


6. Comparaison avec les concurrents

Face à l'AMD Radeon RX 6400 et la NVIDIA RTX 2050

Même la RTX 2050 (2021) à bas prix surpasse la GTX 680MX en performance de 3 à 4 fois. La RX 6400 (2022) propose 4 Go de GDDR6 et un support de FSR.

Prix en 2025 :

- Les GTX 680MX ne sont plus produites. D'occasion — 50–80 $.

- RTX 2050 — 180–200 $ (neuve).


7. Conseils pratiques

Alimentation et compatibilité

- Au minimum 450 W avec certification 80+ Bronze.

- Compatible uniquement avec les anciens Mac Pro (2010–2012) et certains PC via des modifications.

Pilotes :

- macOS : le support officiel a été arrêté en 2020 (uniquement des patches tiers).

- Windows : pilotes jusqu'en 2021.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas sur le marché de l'occasion.

- Prise en charge des anciens Mac.

- Fonctionnement silencieux dans des scénarios de base.

Inconvénients :

- Architecture obsolète.

- Peu de mémoire pour les tâches modernes.

- Pas de support des nouvelles technologies.


9. Conclusion : pour qui est-elle adaptée ?

La GTX 680MX Édition Mac en 2025 est pertinente uniquement pour :

- Les collectionneurs et passionnés de matériel rétro.

- Les propriétaires d'anciens Mac Pro, cherchant à prolonger la vie de leur appareil.

- Les utilisateurs travaillant avec des logiciels des années 2010.

Pour les jeux et les tâches professionnelles, il vaut mieux opter pour des GPU modernes d'entrée de gamme — même la NVIDIA RTX 3050 ou l'AMD RX 6600 seront beaucoup plus efficaces. La GTX 680MX est un artefact d'une époque, et non un outil pour 2025.


Conclusion

La NVIDIA GeForce GTX 680MX Édition Mac est un exemple de la rapidité avec laquelle les technologies deviennent obsolètes. Il faut la considérer uniquement comme une solution temporaire ou une partie de l'histoire. Mais si vous êtes un fan d'Apple et souhaitez conserver un « hardware » de l'époque de Steve Jobs — cette carte mérite une place sur votre étagère.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
October 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 680MX Mac Edition
Génération
GeForce 600M
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
23.01 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
92.03 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
92.03 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.253 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
122W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.253 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.383 +5.8%
2.335 +3.6%
2.208 -2%
2.151 -4.5%