NVIDIA Tesla M4

NVIDIA Tesla M4

À propos du GPU

La carte graphique NVIDIA Tesla M4 est une unité de traitement graphique de qualité professionnelle conçue pour le calcul haute performance et les applications de centre de données. Avec une vitesse d'horloge de base de 872 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1072 MHz, le Tesla M4 est capable de fournir une puissance de calcul impressionnante pour une large gamme de charges de travail. Équipé de 4 Go de mémoire GDDR5 fonctionnant à une vitesse de 1375 MHz, le Tesla M4 convient parfaitement aux tâches gourmandes en mémoire et peut gérer de grands ensembles de données avec facilité. La carte graphique dispose également de 1024 unités de shaders, d'un cache L2 de 1024 Ko et d'une puissance thermique de conception de 50 W, ce qui en fait une solution efficace et capable pour le déploiement en centre de données. En termes de performances, le Tesla M4 est capable de fournir une performance théorique de 2,195 TFLOPS, en en faisant un choix adapté aux charges de travail computationnelles exigeantes telles que l'apprentissage automatique, les simulations scientifiques et le calcul haute performance. En somme, la carte graphique NVIDIA Tesla M4 est une solution puissante et efficace pour les applications de centre de données et de calcul professionnel. Sa combinaison de haute performance de calcul, de capacité mémoire importante et d'efficacité énergétique en fait un choix attrayant pour les organisations cherchant à accélérer leurs charges de travail et à obtenir de meilleures informations à partir de leurs données. Que ce soit pour l'apprentissage en profondeur, l'infrastructure de bureau virtuel ou d'autres charges de travail HPC, le Tesla M4 est une carte graphique fiable et performante offrant un excellent rapport qualité-prix pour ses capacités.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
November 2015
Nom du modèle
Tesla M4
Génération
Tesla
Horloge de base
872MHz
Horloge Boost
1072MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,940 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1375MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
88.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
34.30 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
68.61 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
68.61 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.151 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
1024KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.151 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.208 +2.6%
2.151
2.089 -2.9%