NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2

NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2 : Renaissance d'une légende ou compromis budgétaire ?

(À jour en avril 2025)


Introduction

La NVIDIA GeForce GTX 660 Rev. 2 est une version mise à jour du modèle classique de 2012, lancée dans le cadre du programme « NVIDIA Reloaded », orienté vers le segment budgétaire. La carte est positionnée comme une solution pour les joueurs soucieux de leur budget, mais qui ne souhaitent pas faire de concessions sur les technologies modernes. Dans cet article, nous allons examiner ce dont la GTX 660 Rev. 2 est capable en 2025 et à qui elle peut convenir.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture :

La GTX 660 Rev. 2 est construite sur une architecture Kepler+ modernisée — une version optimisée de l'architecture Kepler originale (2012), adaptée au processus technologique de 12 nm de TSMC. Cela a permis de réduire la consommation d'énergie et d'augmenter légèrement les fréquences d'horloge.

Caractéristiques clés :

- Support du DLSS 2.0 (via les drivers) : NVIDIA a ajouté la compatibilité avec la technologie de sur-échantillonnage, ce qui améliore le FPS dans les jeux qui la prennent en charge.

- Absence de cœurs RT : Le ray tracing matériel n'est pas disponible.

- Encodeur NVENC de 7e génération : Encodage vidéo accéléré pour le streaming et le montage.

Pourquoi pas RTX ?

La carte appartient à la série GTX, elle ne possède donc pas de cœurs spécialisés pour le ray tracing. Cependant, grâce à DLSS 2.0, elle peut partiellement compenser le manque de puissance.


2. Mémoire

Type et capacité :

- GDDR6 6 Go (auparavant — GDDR5 2 Go).

- Bus de 192 bits : Bande passante — 288 Go/s (contre 144 Go/s pour l'original).

Impact sur les performances :

La mémoire mise à jour résout le problème du manque de VRAM dans les jeux modernes. Par exemple, dans Hogwarts Legacy 2 (2024) à 1080p, la carte utilise 4,5–5 Go, ce qui élimine les lags dus au débordement de tampon. Cependant, pour le 1440p et les textures de haute qualité, 6 Go atteignent déjà leur limite.


3. Performances dans les jeux

Résolution 1080p (Full HD) :

- Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty (réglages moyens, DLSS Qualité) : 45–50 FPS.

- Call of Duty : Modern Warfare V (réglages élevés, DLSS Équilibré) : 60 FPS.

- Fortnite (réglages épiques, DLSS Performances) : 75 FPS.

1440p (QHD) :

Nécessite une réduction des réglages à moyens :

- Apex Legends : 50–55 FPS (sans DLSS), 65 FPS (avec DLSS).

4K :

Non recommandé — même avec DLSS Performances, la fréquence dépasse rarement 30 FPS.

Ray tracing :

L'absence de cœurs RT rend les effets RTX impratiques. Dans Minecraft RTX, le FPS chute à 15–20, ce qui est inacceptable.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo :

Grâce à l'encodeur NVENC de 7e génération, la carte gère le rendu dans DaVinci Resolve et Premiere Pro. Le rendu d'une vidéo 4K de 10 minutes prend 12–15 minutes (contre 8 minutes pour la RTX 3050).

Modélisation 3D :

Dans Blender et AutoCAD, les performances sont modestes :

- Accélération CUDA supportée, mais pour des scènes complexes (10+ millions de polygones), plus de VRAM est requise.

Calculs scientifiques :

L'utilisation dans le machine learning est limitée en raison de la faible mémoire et de l'absence de Tensor Cores. Convient uniquement pour des projets d'apprentissage.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 130 W (contre 140 W pour l'original).

Recommandations :

- Alimentation : Au moins 450 W (par exemple, Corsair CV450).

- Refroidissement : Le ventilateur de référence fonctionne, mais est bruyant sous charge (35 dB). Pour les boîtiers mal ventilés, il est préférable d'opter pour un modèle avec 2 ventilateurs (par exemple, de ASUS Dual).

- Boîtier : Minimum 2 emplacements d'extension et 1 ventilateur pour l'évacuation de l'air.


6. Comparaison avec les concurrents

- AMD Radeon RX 6500 XT (4 Go) : Moins performante dans les jeux DX12 (15–20 % moins bien), mais moins chère (130 $ contre 160 $ pour la GTX 660 Rev. 2).

- Intel Arc A380 (6 Go) : Meilleure gestion de l'encodage AV1, mais les drivers restent problématiques.

- NVIDIA RTX 2050 (4 Go) : Moins bon rapport qualité/prix ($180 pour un FPS similaire).

Conclusion : La GTX 660 Rev. 2 surpasse ses concurrents uniquement avec l'utilisation active du DLSS.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : 450 W + câble 8 broches.

- Compatibilité : PCIe 4.0 x8 (compatibilité descendante avec 3.0).

- Drivers : Mettez à jour régulièrement via GeForce Experience — NVIDIA continue l'optimisation des anciennes architectures.

- Overclocking : Potentiel modeste (+5–7 % de fréquence), mais aide à obtenir 3–5 FPS supplémentaires.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix abordable (160–180 $).

- Support du DLSS 2.0.

- Amélioration de la consommation d'énergie.

Inconvénients :

- Pas de ray tracing.

- Performances limitées en 1440p.

- Seulement 6 Go de VRAM (trop peu pour 2025).


9. Conclusion : À qui convient la GTX 660 Rev. 2 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les joueurs à petit budget, jouant en 1080p.

2. Les propriétaires de vieux PC, souhaitant mettre à jour le GPU sans changer l'alimentation.

3. Les streamers débutants, utilisant NVENC pour l'encodage.

Cependant, si vous prévoyez de jouer en 1440p ou de travailler avec des applications professionnelles, il est préférable d'investir un peu plus dans une RTX 3050 (6 Go) ou une Radeon RX 6600 (8 Go). La GTX 660 Rev. 2 est un compromis intéressant, mais seulement pour des scénarios très spécifiques.


Prix : 160–180 $ (neuf, avril 2025).

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
September 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 660 Rev. 2
Génération
GeForce 600
Horloge de base
980MHz
Horloge Boost
1032MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
144.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.64 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
82.56 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
82.56 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.021 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
140W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.021 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.151 +6.4%
2.089 +3.4%
1.997 -1.2%
1.932 -4.4%