AMD Radeon HD 6870

AMD Radeon HD 6870

AMD Radeon HD 6870 : rétrospective et application pratique en 2025

Présentation d'une carte graphique obsolète, mais toujours vivante pour les passionnés et les systèmes à petit budget.


1. Architecture et caractéristiques clés

Northern Islands : un héritage de 2010

L'AMD Radeon HD 6870, lancée en 2010, repose sur l'architecture Northern Islands (GPU Barts). Cette génération a marqué la transition entre DirectX 10 et DirectX 11, offrant le support de ce dernier. Le processus de fabrication - 40 nm - était innovant pour son époque. La carte est dotée de 1120 processeurs de flux, de 56 unités de texture et de 32 unités de rasterisation.

Fonctions uniques

Les technologies modernes comme le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX sont absentes ici - elles ne sont apparues que des années plus tard. Cependant, la HD 6870 prend en charge Eyefinity (affichage sur plusieurs moniteurs) et CrossFire (fusion de deux cartes). Ces fonctionnalités sont pertinentes pour des configurations multi-écrans, mais en 2025, leurs capacités semblent limitées.


2. Mémoire

GDDR5 : modeste, mais convenable pour son époque

La carte utilise une mémoire GDDR5 de 1 Go avec un bus de 256 bits. La bande passante est de 134 Go/s, ce qui permettait en 2010 de jouer confortablement en 1080p.

Impact sur les performances en 2025

Pour les projets modernes, 1 Go de mémoire vidéo est critique - même des jeux peu exigeants comme Fortnite ou CS2 nécessiteront au minimum 2 à 4 Go. La HD 6870 ne conviendra qu'aux anciens titres (par exemple, Skyrim, GTA IV) ou aux applications 2D. En lançant des jeux modernes, des lags et des plantages peuvent survenir en raison d'un manque de mémoire.


3. Performances en jeux

Nostalgie du 1080p

Entre 2010 et 2012, la HD 6870 affichait de 30 à 60 FPS dans des jeux avec des réglages élevés :

- Battlefield : Bad Company 2 - 45 à 55 FPS ;

- Crysis 2 - 30 à 40 FPS (Moyen) ;

- The Witcher 2 - 25 à 35 FPS (Moyen).

Ré réalités modernes

En 2025, même avec des réglages bas dans Cyberpunk 2077 ou Starfield, la carte peinera à atteindre 10 à 15 FPS. Le support de résolutions supérieures à 1080p (1440p, 4K) est exclu - la puissance et la mémoire manqueront. Le ray tracing, bien sûr, n’est pas disponible.


4. Tâches professionnelles

OpenCL contre CUDA : une alternative limitée

La HD 6870 prend en charge OpenCL 1.1, ce qui permet théoriquement de l'utiliser pour le rendu, le montage ou des calculs. Cependant, les performances dans des programmes comme Blender ou DaVinci Resolve seront extrêmement faibles. En comparaison : même la NVIDIA GTX 1650 d'entrée de gamme (avec CUDA) est 5 à 7 fois plus rapide dans des tâches similaires.

Calculs scientifiques

La carte n'est pas adaptée pour des projets sérieux - son architecture obsolète et l'absence d'optimisation pour les API modernes réduisent son potentiel à néant.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP 150 W : modeste pour 2025

Aux yeux des années 2010, la HD 6870 était considérée comme économe en énergie, mais aujourd'hui son TDP (150 W) est comparable à certaines modèles de milieu de gamme modernes (comme la NVIDIA RTX 4060, TDP 115 W).

Recommandations de refroidissement

Le ventilateur d'origine gère le refroidissement, mais dans des boîtiers compacts, la surchauffe peut survenir (jusqu'à 85°C sous charge). La meilleure option est un boîtier bien ventilé (2-3 ventilateurs) et un accès libre à l'air pour la carte.


6. Comparaison avec les concurrents

Adversaires des années 2010 et réalités de 2025

À l'époque, la HD 6870 rivalisait avec la NVIDIA GTX 560 Ti. Les deux cartes étaient proches en performances, mais AMD gagnait grâce à son support de DirectX 11.1.

Analogues modernes

En 2025, même des modèles d'entrée de gamme, comme l'AMD Radeon RX 6400 (100 $) ou l'Intel Arc A380 (120 $), surpassent la HD 6870 de 3 à 4 fois. Ces cartes prennent en charge les API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan) et sont dotées de 4 à 6 Go de mémoire.


7. Conseils pratiques

Alimentation

La puissance minimale recommandée pour l'alimentation est de 450-500 W (en tenant compte d'une marge pour les autres composants). Il est important de disposer d'un connecteur PCIe à 6 broches.

Compatibilité

La carte utilise l'interface PCIe 2.0 x16, qui est compatible avec les cartes mères modernes (PCIe 3.0/4.0), mais peut fonctionner avec des limitations de bande passante.

Pilotes

Le support officiel des pilotes a été interrompu en 2015. Pour Windows 10/11, on peut utiliser des pilotes communautaires modifiés, mais la stabilité n'est pas garantie. Sous Linux, la situation est meilleure grâce aux pilotes open source AMDGPU.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie au regard de 2025.

- Fiabilité (à condition d'être en bon état).

- Support d'Eyefinity pour des configurations multi-écrans.

Inconvénients :

- Architecture obsolète et absence de support pour les technologies modernes.

- Seulement 1 Go de mémoire vidéo.

- Absence de pilotes officiels pour les nouveaux systèmes d'exploitation.


9. Conclusion finale

À qui conviendra la HD 6870 en 2025 ?

- Passionnés de jeux rétro : pour faire fonctionner des projets de 2005 à 2012 dans l'environnement original.

- Propriétaires de PC de bureau : comme solution temporaire pour des tâches de base (navigation web, traitement de documents).

- Constructeurs de HTPC à petit budget : pour afficher sur un téléviseur en 1080p.

Pourquoi ne pas l'acheter comme carte principale ?

La HD 6870 est désespérément obsolète pour les tâches modernes. Même à un prix symbolique (15-30 $ sur le marché secondaire), son achat n'est justifié que dans des scénarios de niche. Pour les jeux, le montage ou la modélisation 3D, il est préférable d'opter pour des GPU modernes à petit budget, comme l'AMD RX 6400 ou l'Intel Arc A380.


Conclusion : L'AMD Radeon HD 6870 est un monument d'une époque et ne devrait être envisagée que comme partie d'une configuration rétro ou comme solution temporaire. En 2025, sa place est au musée ou entre les mains de passionnés, mais pas dans des PC de jeu.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
October 2010
Nom du modèle
Radeon HD 6870
Génération
Northern Islands
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
1,700 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1050MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
134.4 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
28.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
50.40 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.976 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1120
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
151W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.976 TFLOPS
Hashcat
Score
75215 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.01 +1.7%
1.932 -2.2%
1.882 -4.8%
Hashcat / H/s
85096 +13.1%
84170 +11.9%
71266 -5.3%
66609 -11.4%