AMD Radeon Vega 11

AMD Radeon Vega 11

AMD Radeon Vega 11 : Graphique Compacte pour PC Budget et Début des Jeux

Avril 2025


Introduction

Dans un monde où les cartes graphiques discrètes deviennent de plus en plus puissantes (et chères), les solutions intégrées restent un bouée de sauvetage pour les configurations budgétaires. La AMD Radeon Vega 11 est un GPU intégré qui continue d'étonner par sa polyvalence même en 2025. Voyons pour qui cette carte graphique est adaptée et quelles tâches elle peut gérer.


1. Architecture et Caractéristiques Clés

Architecture Vega : Basée sur l'architecture micro GCN 5.0 (Graphics Core Next), qui a fait ses débuts en 2017. Malgré son âge, les optimisations des pilotes et le support des API modernes (DirectX 12, Vulkan) permettent à Vega 11 de rester pertinente.

Processus de Fabrication : 14 nm (GlobalFoundries) — modeste pour 2025, mais l'efficacité énergétique est compensée par un TDP bas.

Fonctionnalités Uniques :

- Radeon FidelityFX : Un ensemble d'outils pour améliorer les graphismes (accentuation de la netteté, upscaling).

- FreeSync : Support de la synchronisation adaptative avec les moniteurs.

- Absence de Cœurs RT : Le ray tracing matériel n’est pas disponible, mais il fonctionne en logiciel (avec un faible FPS) dans certains jeux.


2. Mémoire : Type, Volume et Bande Passante

Type de Mémoire : RAM système DDR4 — la principale limitation de Vega 11. Le volume de VRAM alloué est réglable dans le BIOS (jusqu'à 2 Go), mais en réalité, il utilise jusqu'à 50 % de la RAM.

Bande Passante : Dépend de la vitesse de la mémoire vive. Par exemple :

- DDR4-2400 : 38,4 Go/s.

- DDR4-3200 : 51,2 Go/s.

Conseil : Utilisez le mode à double canal et de la mémoire avec une fréquence d'au moins 3200 MHz — cela augmentera le FPS de 15 à 20 %.


3. Performance dans les Jeux

La Vega 11 est conçue pour 1080p/30-60 FPS dans les jeux à faible et moyen réglage. Exemples (2025) :

- CS2 (Counter-Strike 2) : 70-90 FPS (réglages bas).

- Fortnite : 45-55 FPS (moyens, sans RT).

- The Witcher 3 (Remasterisé) : 30-35 FPS (bas).

- Projets Indie (Hades 2, Stardew Valley) : 60+ FPS.

4K ? Seulement pour les vieux jeux (par exemple, Skyrim) ou pour le streaming vidéo.


4. Tâches Professionnelles

Montage Vidéo : Dans Adobe Premiere Pro, le rendu de vidéos en 1080p prendra de 2 à 3 fois plus de temps qu'avec une carte discrète. L'accélération matérielle via VCE (Video Coding Engine) peut aider.

Modélisation 3D : Blender et Maya fonctionnent, mais les scènes complexes peuvent ramer. Il est recommandé de modéliser des objets à faible polygonalité.

Calculs Scientifiques : Le support de OpenCL permet d'utiliser Vega 11 pour des simulations simples (par exemple, dans MATLAB), mais pour les réseaux neuronaux ou le rendu, un GPU avec CUDA est préférable.


5. Consommation Énergétique et Dissipation Thermique

TDP : 65 W (dans un processeur, par exemple, Ryzen 5 5600G).

Refroidissement :

- Le refroidisseur de boîte peut gérer une charge allant jusqu'à 80 %.

- Pour les jeux, un boîtier avec 2-3 ventilateurs est souhaitable (par exemple, DeepCool MATREXX 40).

Alimentation : Une alimentation de 450 W est suffisante (par exemple, be quiet! System Power 10).


6. Comparaison avec les Concurrents

AMD Radeon RX 6500 XT (discrète) : 2 à 3 fois plus puissante, mais plus chère (180 $).

NVIDIA GeForce GTX 1650 : 40 % plus rapide dans les jeux, nécessite une alimentation séparée (170 $).

Intel Iris Xe (dans le Core i5-13400) : Inferieure à Vega 11 de 10 à 15 % dans les tâches OpenCL.

Conclusion : Vega 11 n’est compétitive qu’au niveau du prix (APU Ryzen 5 5600G — 160 $), mais elle est désavantagée par rapport aux cartes discrètes d'entrée de gamme.


7. Conseils Pratiques

- Mémoire : 16 Go DDR4-3200 en double canal.

- Pilotes : Mettez-les régulièrement à jour via AMD Adrenalin — cela peut donner un gain jusqu'à 5 % dans les nouveaux jeux.

- Plateforme : Compatible avec AM4. Un adaptateur sera nécessaire pour AM5 (non recommandé).


8. Avantages et Inconvénients

Avantages :

- Pas besoin de carte graphique discrète.

- Support des API et technologies modernes (FreeSync, FidelityFX).

- Idéale pour HTPC (centres multimédias).

Inconvénients :

- Performance de jeu limitée.

- Dépendance de la vitesse de la RAM.

- Pas de Ray Tracing matériel.


9. Conclusion Finale : À Qui la Vega 11 Est-Elle Destinée ?

- Joueurs avec un budget limité : Pour des jeux peu exigeants et des projets anciens.

- PC de bureau : Travail sur documents, streaming, multitâche.

- Enthousiastes du DIY : Mini-PC et configurations compactes.

Alternative : Si vous recherchez un jeu confortable en 1080p, envisagez la Radeon RX 7600 (220 $) ou l'Intel Arc A580 (200 $).


Prix : APU avec Vega 11 (par exemple, Ryzen 5 5600G) — 160-180 $ (neuf, 2025).

Conclusion : La Vega 11 n'est pas destinée aux tâches hardcore, mais elle est un excellent choix lorsque le budget est limité et que des performances de base sont suffisantes.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
September 2019
Nom du modèle
Radeon Vega 11
Génération
Picasso
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
1400MHz
Interface de bus
IGP
Transistors
4,940 million
Unités de calcul
11
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
44
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 5.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
11.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
61.60 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
3.942 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
123.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.01 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
704
TDP
15W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
8

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.01 TFLOPS
Blender
Score
84

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.132 +6.1%
1.976 -1.7%
1.932 -3.9%
Blender
1506.77 +1693.8%
848 +909.5%
194 +131%