NVIDIA GeForce GTX 880M

NVIDIA GeForce GTX 880M

NVIDIA GeForce GTX 880M en 2025 : rétrospective et pertinence

Passé et présent des GPU mobiles pour les joueurs et les professionnels


1. Architecture et caractéristiques clés

Basée sur Kepler : héritage de 2014

La NVIDIA GeForce GTX 880M est une carte graphique mobile, lancée en 2014 et construite sur l'architecture Kepler. C'est la deuxième génération de GPU de NVIDIA, optimisée pour un équilibre entre performance et efficacité énergétique dans les ordinateurs portables. La technologie de fabrication est de 28 nm, ce qui semble archaïque selon les normes actuelles (5 à 7 nm pour la série RTX 40).

Fonctionnalités uniques pour son époque :

- Prise en charge de DirectX 11.2 et OpenGL 4.5 — standards pertinents de l'époque.

- Technologies NVIDIA Optimus pour le basculement automatique entre le graphique intégré et le graphique dédié.

- PhysX et CUDA pour améliorer la physique dans les jeux et le calcul parallèle.

Ce qui manque à la GTX 880M :

- Ray tracing (RTX) et DLSS — ces fonctionnalités sont apparues uniquement avec Turing (2018) et plus récent.

- Compatibilité avec DirectX 12 Ultimate — limite de l'architecture.


2. Mémoire : GDDR5 et son potentiel

Des performances modestes à l’ère du GDDR6X

La GTX 880M était équipée de 4 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La fréquence efficace était de 5 GHz, ce qui offrait une bande passante de 160 Go/s. Pour les jeux de 2014 à 2016, cela suffisait, mais en 2025, même les projets indépendants sur Unreal Engine 5 exigent au minimum 6 à 8 Go.

Impact sur les performances :

- 1080p dans les anciens jeux : volume suffisant pour des réglages élevés (par exemple, The Witcher 3 avec des réglages moyens donnait 40-45 FPS).

- Projets modernes : 4 Go — beaucoup trop peu. Même Fortnite en mode Performance (1080p) peut atteindre la limite de mémoire, entraînant des chutes de FPS.


3. Performance dans les jeux : nostalgie ou réalité ?

Seulement 1080p et paramètres bas

En 2025, la GTX 880M convient uniquement pour le jeu rétro ou des tâches peu exigeantes. Exemples de FPS (réglages bas/moyens) :

- CS:GO : 90–110 FPS (1080p).

- Dota 2 : 60–70 FPS (1080p).

- Cyberpunk 2077 : 15–20 FPS (720p, réglages bas) — impossible à jouer.

Ray tracing : Non pris en charge. À titre de comparaison, même la série GTX 16 (2019) ne dispose pas de cœurs RT matériels.


4. Tâches professionnelles : une spécialisation faible

CUDA, mais sans perspectives

- Montage vidéo : Dans Adobe Premiere Pro, le rendu de vidéo 1080p prendra 3 à 4 fois plus de temps que sur RTX 3050.

- Modélisation 3D : Blender Cycles fonctionne avec CUDA, mais les scénarios à haute densité de polygones seront lents.

- Calculs scientifiques : 1536 cœurs CUDA — trop peu pour des tâches sérieuses. Les GPU modernes ont jusqu’à 18 000 cœurs (par exemple, RTX 4090).


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP de 100 W : un défi pour les ordinateurs portables

La GTX 880M a un TDP de 100 W, ce qui nécessitait un système de refroidissement puissant même il y a 10 ans. En 2025, de tels ordinateurs portables sont rares, et les nouveaux modèles avec un TDP similaire (par exemple, RTX 4070 Mobile) offrent 5 à 7 fois plus de performances avec une consommation d'énergie deux fois moindre (80–90 W).

Recommandations :

- Utiliser des supports de refroidissement pour réduire la température.

- Nettoyer régulièrement les ventilateurs et remplacer la pâte thermique.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon R9 M290X et autres

En 2014, le principal concurrent était la AMD Radeon R9 M290X (4 Go de GDDR5, 256 bits) :

- Dans les jeux, la GTX 880M la devançait de 10 à 15 % grâce aux optimisations des pilotes.

- La consommation d'énergie chez AMD était plus élevée (TDP ~125 W).

Analogues modernes : Les graphiques intégrés Ryzen 7 8700G (Radeon 780M) dépassent déjà la GTX 880M de 20 à 30 % avec un TDP de 65 W.


7. Conseils pratiques

Pour ceux qui ont décidé de tenter le coup

- Alimentation : Les ordinateurs portables avec GTX 880M nécessitaient une alimentation de 180 à 200 W. Vérifiez son bon fonctionnement.

- Compatibilité : Uniquement sur de vieilles plateformes (Intel de 4ème génération, DDR3).

- Pilotes : Le support officiel est interrompu. Utilisez des pilotes modifiés (par exemple, ceux de la communauté NVCleanstall).


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- À son époque — un GPU mobile de premier plan.

- Prise en charge de CUDA pour des tâches de base.

Inconvénients :

- Pas de support pour les API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Volume de mémoire limité.

- Consommation d'énergie élevée.


9. Conclusion : qui devrait envisager la GTX 880M ?

Cette carte graphique est un artefact de l'époque, qui en 2025 est pertinente uniquement :

- Pour les collectionneurs de matériel rétro.

- Pour les propriétaires d'anciens ordinateurs portables, ayant besoin d'un remplacement pour un GPU brûlé.

- Pour les passionnés, expérimentant avec des jeux des années 2010.

Conseil : Si vous avez besoin d'un gaming abordable, pensez aux ordinateurs portables avec RTX 3050 (à partir de 800 $) ou aux mini-PC avec Ryzen 5 8600G (500-600 $). Ils offriront un FPS confortable en Full HD même dans de nouveaux projets.


Conclusion

La NVIDIA GeForce GTX 880M est un symbole des technologies de la dernière décennie. Aujourd'hui, elle ne devrait être considérée que comme un exposé historique ou une solution temporaire. Pour les tâches modernes, des GPU avec prise en charge des accélérateurs IA, des cœurs RT et une plus grande capacité de mémoire sont nécessaires.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 880M
Génération
GeForce 800M
Horloge de base
954MHz
Horloge Boost
993MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
31.78 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
127.1 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
127.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.989 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
122W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.989 TFLOPS
Blender
Score
194
OpenCL
Score
15023

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.237 +8.3%
3.092 +3.4%
Blender
1497 +671.6%
45.58 -76.5%
OpenCL
62821 +318.2%
38843 +158.6%
21442 +42.7%
884 -94.1%