NVIDIA GeForce GTX 880M
À propos du GPU
Le NVIDIA GeForce GTX 880M est un GPU mobile haute performance qui offre des spécifications impressionnantes pour les jeux et les tâches multimédias. Avec une vitesse d'horloge de base de 954 MHz et une vitesse d'horloge boost de 993 MHz, ce GPU offre des performances rapides et efficaces pour une large gamme d'applications.
L'une des caractéristiques phares du GTX 880M est son généreux 8 Go de mémoire GDDR5, qui permet des expériences de jeu fluides et sans latence, ainsi qu'un multitâche fluide. La vitesse d'horloge mémoire de 1250 MHz améliore encore les performances globales du GPU, garantissant qu'il peut gérer facilement des tâches graphiques et de traitement exigeantes.
Avec 1536 unités de shaders et 512 Ko de cache L2, le GTX 880M est capable de fournir des effets visuels époustouflants et des graphismes réalistes dans les jeux et le contenu multimédia. Les performances théoriques de 3,05 TFLOPS démontrent la capacité du GPU à gérer des calculs complexes et à offrir des taux de trame élevés même dans les environnements de jeu les plus exigeants.
Avec une TDP de 122W, le GTX 880M est relativement économe en énergie pour un GPU mobile haute performance, permettant une durée de vie de la batterie plus longue et moins de génération de chaleur lors d'une utilisation intensive.
Dans l'ensemble, le NVIDIA GeForce GTX 880M est un choix convaincant pour les joueurs et les passionnés de multimédia qui ont besoin d'un GPU puissant et fiable pour leurs appareils mobiles. Ses spécifications impressionnantes et ses performances efficaces en font une option de choix pour ceux qui recherchent des capacités graphiques de premier ordre en déplacement.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 880M
Génération
GeForce 800M
Horloge de base
954MHz
Horloge Boost
993MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
31.78 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
127.1 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
127.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.989
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
122W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.989
TFLOPS
Blender
Score
194
OpenCL
Score
15023
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OpenCL