NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps

NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps

NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps : Une carte graphique compacte pour des tâches de base et des jeux légers

À jour en avril 2025


Introduction

La NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps est une carte graphique mobile conçue pour les ordinateurs portables fins et les appareils avec une enveloppe thermique limitée. Bien qu'en 2025 elle ne soit plus une nouveauté, elle est encore présente dans les ordinateurs portables économiques et les ultrabooks. Dans cet article, nous examinerons à qui ce modèle convient, quelle performance il offre et quels compromis il faut prendre en compte.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La MX450 est basée sur l'architecture Turing, une génération de GPU présentée par NVIDIA en 2018. Cela signifie que la carte ne prend pas en charge l'accélération matérielle du ray tracing (RTX) et la technologie DLSS, qui sont apparues dans les générations ultérieures (Ampere, Ada Lovelace).

Processus de fabrication : 12 nm (Samsung). Pour 2025, c'est un standard obsolète, car les GPU modernes utilisent des processus de 5 à 7 nm.

Fonctionnalités uniques :

- NVENC : Encodage vidéo matériel pour le streaming et le montage.

- Optimus : Commutation dynamique entre la carte graphique intégrée et discrète pour économiser de l'énergie.

- Support de DirectX 12, Vulkan et OpenGL 4.6.

Ce qui manque :

- RT Cores et Tensor Cores — le ray tracing et le DLSS ne sont pas disponibles.

- FidelityFX Super Resolution (FSR) d'AMD fonctionne, mais avec une efficacité inférieure à celle des cartes RDNA.


Mémoire : Des spécifications modestes pour des tâches de base

Type et volume : GDDR6 avec un volume de 2 Go (plus rarement 4 Go dans les versions haut de gamme). Pour les jeux de 2025, cela est insuffisant — même en Full HD, les textures de haute qualité peuvent ne pas tenir dans le tampon.

Bande passante :

- Bus mémoire : 64 bits.

- Vitesse : 10 Gbit/s par ligne.

- Total : 80 Go/s (pour comparaison, RTX 3050 Mobile — 192 Go/s).

Impact sur la performance :

- Dans les jeux : chutes fréquentes de FPS dues au manque de VRAM.

- Dans les applications professionnelles : travail limité sur de grands projets dans Premiere Pro ou Blender.


Performance dans les jeux : Uniquement pour des projets légers

FPS moyen dans les jeux populaires (paramètres Bas/Moyen, 1080p) :

- Counter-Strike 2 : 90-110 FPS.

- Fortnite (sans Ray Tracing) : 45-55 FPS.

- Apex Legends : 50-60 FPS.

- Cyberpunk 2077 (FSR Performance) : 25-30 FPS.

Support des résolutions :

- 1080p : Mode principal pour un jeu confortable.

- 1440p et 4K : Uniquement pour des jeux indés peu exigeants (par exemple, Stardew Valley).

Ray tracing : Non disponible en raison de l'absence de RT Cores.


Tâches professionnelles : Un minimum pour commencer

Montage vidéo :

- Dans Adobe Premiere Pro, le rendu de la vidéo 1080p prend 30 à 40 % moins de temps qu'avec une carte graphique intégrée.

- Le support de NVENC accélère l'exportation en H.264/H.265.

Modélisation 3D :

- Dans Blender, les scènes simples sont rendues via CUDA, mais les projets complexes avec des textures >2 Go poseront problème.

Calcul scientifique :

- Le support de CUDA et OpenCL permet d'utiliser la MX450 pour l'apprentissage automatique à un niveau basique, mais la vitesse est inférieure à celle des GPU spécialisés.


Consommation d'énergie et dégagement thermique

TDP : 30,5 W — cela permet d'installer la carte dans des ultrabooks avec refroidissement passif ou actif compact.

Recommandations pour les coques :

- Ordinateurs portables avec au moins un ventilateur et des caloducs en cuivre.

- Évitez les modèles avec refroidissement entièrement passif — un throttling est possible sous charge.


Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon RX 6400 Mobile :

- Avantages : 4 Go de GDDR6, support de FSR 3.0.

- Inconvénients : Consommation d'énergie plus élevée (35 W).

- Prix : 250-300 $ (similaire à la MX450).

Intel Arc A350M :

- Avantages : Meilleur support des nouvelles API, XeSS.

- Inconvénients : Problèmes de pilotes dans les anciens jeux.

Conclusion : La MX450 gagne en efficacité énergétique, mais perd en performance et en volume de mémoire.


Conseils pratiques

Alimentation : Un adaptateur standard de 65-90 W est suffisant pour un ordinateur portable avec MX450.

Compatibilité :

- Processeurs optimaux : Intel Core i5/i7 de 12e/13e génération, AMD Ryzen 5 7000.

- Assurez-vous de mettre à jour les pilotes via GeForce Experience — cela améliorera la stabilité dans les nouveaux jeux.

Pilotes :

- Évitez les versions « expérimentales » — la MX450 ne reçoit que des mises à jour critiques.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Convient aux ordinateurs portables fins.

- Accélère le montage vidéo et les tâches 3D simples.

Inconvénients :

- Seulement 2 Go de VRAM.

- Pas de support du DLSS ni du ray tracing.

- Performance médiocre dans les jeux AAA modernes.


Conclusion finale : À qui convient la MX450 ?

Cette carte graphique est un choix pour ceux qui :

1. Cherchent un ordinateur portable économique (500-700 $) pour le travail et les études.

2. Jouent à des jeux anciens ou peu exigeants (CS2, Dota 2, projets indés).

3. Ont besoin d’une accélération graphique de base pour le montage ou la modélisation 3D.

En 2025, la MX450 n'est plus pertinente pour les gamers ou les professionnels, mais reste l’un des GPU discrets les plus accessibles dans le segment économique. Si vos besoins sont plus exigeants, tournez-vous vers la RTX 2050 Mobile ou l'Intel Arc A370M.


Les prix sont à jour en avril 2025. Ils sont indiqués pour de nouveaux dispositifs dans les réseaux de vente au détail aux États-Unis.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
August 2020
Nom du modèle
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
Génération
GeForce MX
Horloge de base
1395MHz
Horloge Boost
1575MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x4
Transistors
4,700 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
12 nm
Architecture
Turing

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
50.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
88.20 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.645 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
88.20 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.766 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
31W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.766 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
2082

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.989 +8.1%
2.868 +3.7%
2.666 -3.6%
3DMark Time Spy
5182 +148.9%
3906 +87.6%
2755 +32.3%