NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps

NVIDIA GeForce MX450 30.5W 10Gbps

À propos du GPU

La carte graphique NVIDIA GeForce MX450 30,5W 10Gbps est une carte graphique mobile abordable conçue pour offrir des performances solides pour les jeux légers et les tâches quotidiennes sur les ordinateurs portables. Avec une fréquence de base de 1395 MHz et une fréquence de boost de 1575 MHz, cette carte offre de bonnes vitesses d'horloge pour sa catégorie. La mémoire GDDR6 de 2 Go avec une fréquence de 1250 MHz offre une bande passante mémoire décente pour les jeux et les applications multimédias. Avec 896 unités de texture et une consommation électrique de 31W, le MX450 est capable de fournir une performance théorique de 2,822 TFLOPS, ce qui le rend adapté pour les jeux occasionnels et les tâches multimédias. Le score 3DMark Time Spy de 2124 renforce sa capacité à gérer les jeux modernes à des paramètres inférieurs. Bien que le MX450 ne soit pas la carte graphique la plus puissante du marché, son efficacité énergétique et son prix abordable en font un bon choix pour les ordinateurs portables de jeu d'entrée de gamme et les notebooks fins et légers. Il est capable de gérer les titres esport populaires et les anciens jeux à des taux de trame décents, ce qui en fait une bonne option pour les joueurs occasionnels avec un budget limité. De plus, sa faible consommation d'énergie de 31W en fait un choix adapté pour les ordinateurs portables avec des contraintes thermiques et des préoccupations concernant l'autonomie de la batterie. En fin de compte, la carte graphique NVIDIA GeForce MX450 30,5W 10Gbps offre un bon équilibre entre performance, efficacité énergétique et abordabilité, ce qui en fait un choix solide pour les joueurs soucieux de leur budget et les utilisateurs productifs.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
August 2020
Nom du modèle
GeForce MX450 30.5W 10Gbps
Génération
GeForce MX
Horloge de base
1395MHz
Horloge Boost
1575MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x4
Transistors
4,700 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
12 nm
Architecture
Turing

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
50.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
88.20 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
5.645 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
88.20 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.766 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
31W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
7.5
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.766 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
2082

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.989 +8.1%
2.868 +3.7%
2.666 -3.6%
3DMark Time Spy
5182 +148.9%
3906 +87.6%
2755 +32.3%