Intel Arc A550M
À propos du GPU
Le GPU Intel Arc A550M est une nouvelle entrée sur le marché des graphiques mobiles et apporte des spécifications impressionnantes. Avec une fréquence de base de 300 MHz et une fréquence de boost de 900 MHz, ce GPU offre des performances solides pour une variété de tâches informatiques mobiles. Les 8 Go de mémoire GDDR6 et une fréquence de mémoire de 1750 MHz garantissent un fonctionnement fluide et efficace pour les applications et jeux exigeants.
Le GPU dispose également de 2048 unités de shading, de 8 Mo de cache L2 et d'une consommation électrique de 60 W, ce qui en fait une option capable et économe en énergie pour les appareils mobiles. Avec une performance théorique de 3,686 TFLOPS, le GPU Intel Arc A550M se positionne comme un concurrent solide sur le marché intermédiaire des graphiques mobiles.
L'une des caractéristiques les plus impressionnantes du GPU Intel Arc A550M est ses 8 Go de mémoire GDDR6, qui permettent des textures de haute qualité et un gameplay fluide dans les jeux modernes. Les 2048 unités de shading garantissent également que le GPU peut gérer des effets visuels complexes et des textures haute résolution avec facilité.
Dans l'ensemble, le GPU Intel Arc A550M est une option intéressante pour quiconque a besoin d'une solution graphique mobile de milieu de gamme. Sa combinaison de performances, d'efficacité énergétique et de capacité mémoire en fait un concurrent solide sur le marché des GPU mobiles. Que vous soyez un joueur, un créateur de contenu ou un professionnel ayant besoin de performances graphiques fiables, le GPU Intel Arc A550M mérite certainement d'être pris en compte.
Basique
Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Arc A550M
Génération
Alchemist
Horloge de base
300MHz
Horloge Boost
900MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x16
Transistors
21,700 million
Cœurs RT
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
Generation 12.7
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
224.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
57.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
115.2 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
7.373 TFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.612
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L2
8MB
TDP
60W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Modèle de shader
6.6
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
3.612
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
5182
Blender
Score
848
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender