AMD Radeon R9 280

AMD Radeon R9 280

AMD Radeon R9 280 en 2025 : nostalgie ou praticité ?

Analyse d'une légende obsolète pour les tâches modernes


Introduction

L'AMD Radeon R9 280, une carte graphique lancée en 2014, est devenue emblématique pour les passionnés du segment économique. Cependant, après 11 ans, en 2025, sa pertinence soulève des questions. Dans cet article, nous examinerons si elle mérite d’être envisagée pour les jeux et le travail aujourd'hui ou si elle appartient au passé.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : Basée sur GCN 1.0 (Graphics Core Next) avec le nom de code Tahiti Pro.

Processus technologique : 28 nm — une norme obsolète, ce qui explique sa forte consommation d'énergie (les GPU modernes utilisent du 5–7 nm).

Processeurs de flux : 1792 unités, fréquence de base — 850 MHz (jusqu'à 940 MHz en mode Boost).

Support des technologies :

- DirectX 11.2, OpenGL 4.3, OpenCL 1.2 — exigences minimales pour les jeux des années 2010, mais insuffisantes pour les API modernes comme Vulkan 1.3 ou DirectX 12 Ultimate.

- Absence de fonctionnalités modernes : Pas de traçage de rayons matériel (RTX), DLSS, FSR (FidelityFX Super Resolution) ou d'autres versions de FidelityFX.

Conclusion : L'architecture est moralement obsolète. La carte ne convient que pour des tâches basiques et d'anciens jeux.


2. Mémoire : potentiel et limitations

- Type de mémoire : GDDR5 (3 Go).

- Bus : 384 bits.

- Bande passante : 240 Go/s.

Pour comparaison : les cartes modernes d'entrée de gamme (comme l'AMD RX 6500 XT) utilisent de la GDDR6 avec une bande passante allant jusqu'à 288 Go/s pour un TDP inférieur.

Problèmes en 2025 :

- 3 Go de mémoire vidéo — critique pour les jeux même en 1080p. Par exemple, Hogwarts Legacy (2023) nécessite au minimum 4 Go pour des réglages bas.

- Efficacité mémoire faible — La GDDR5 est inférieure à la GDDR6/X et HBM pour des tâches nécessitant une forte utilisation de la VRAM.


3. Performance dans les jeux

Méthodologie : Tests réalisés dans des jeux de 2020 à 2023 sur Windows 10 avec les pilotes Adrenalin 22.6.1 (derniers disponibles pour GCN 1.0).

1080p / FPS moyen :

- Cyberpunk 2077 (Bas) : 25–30

- Fortnite (Moyen) : 45–50

- Elden Ring (Bas) : 20–25

- CS2 (Moyen) : 60–70

1440p / FPS moyen :

- Cyberpunk 2077 (Bas) : 12–15

- Fortnite (Moyen) : 30–35

- Elden Ring (Bas) : Injouable

- CS2 (Moyen) : 45–50

Traçage de rayons : Pas pris en charge matériellement. Les mises en œuvre logicielles (par exemple, dans Minecraft) abaissent le FPS à 5–10.

Résumé : La carte ne gère que des projets peu exigeants en 1080p. Elle est inadaptée pour les jeux AAA modernes.


4. Tâches professionnelles

- Montage vidéo : Dans Adobe Premiere Pro, le rendu d'une vidéo en 1080p prend 2 à 3 fois plus de temps qu'avec une NVIDIA GTX 1650 (en raison de l'absence d'accélération matérielle NVENC).

- Modélisation 3D : Blender Cycles fonctionne via OpenCL, mais la vitesse de rendu est inférieure à celle des GPU intégrés modernes (comme le Ryzen 5 8600G).

- Calculs scientifiques : La prise en charge d'OpenCL 1.2 limite la compatibilité avec les bibliothèques modernes.

Conseil : Pour des tâches professionnelles, il est préférable de choisir des cartes prenant en charge OpenCL 3.0 et disposant d'au moins 4 Go de mémoire.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 200 W — un chiffre élevé même selon les normes de 2025.

- Recommandations :

- Alimentation : Au moins 500 W (avec certification 80+ Bronze).

- Refroidissement : Une bonne ventilation du boîtier est essentielle (2–3 ventilateurs en aspiration).

- Températures : Jusqu'à 85°C sous charge, ce qui peut entraîner du throttling.

Problème : Ventilateurs de référence bruyants. Solution : installer des systèmes de refroidissement de tiers (par exemple, Arctic Accelero), mais cela peut s'avérer économiquement non viable.


6. Comparaison avec les concurrents

Analogues de 2025 (nouveaux) :

- NVIDIA GTX 1650 (4 Go GDDR6) : TDP 75 W, prise en charge DLSS, prix 150 $.

- AMD RX 6400 (4 Go GDDR6) : TDP 53 W, prise en charge FSR 3.0, prix 130 $.

Avantages de la R9 280 :

- Prix bas (environ 100 $ pour une nouvelle, si vous la trouvez).

- Performance suffisante pour d’anciens jeux (par exemple, The Witcher 3 en réglages moyens donne 50–55 FPS).

Inconvénients : Inférieure même aux GPU modernes d'entrée de gamme en efficacité énergétique, fonctionnalités et capacité mémoire.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : 500 W avec câbles 8-pin PCIe.

- Compatibilité :

- PCIe 3.0 x16 (compatible avec les cartes mères modernes, mais fera office de "goulot d'étranglement" pour les GPU PCIe 4.0).

- Pilotes : Le support officiel d'AMD a pris fin en 2022. Des problèmes peuvent survenir avec Windows 11 et les nouveaux jeux.

- Scénarios d'utilisation :

- PC de bureau avec une graphisme légère.

- Émulation de jeux rétro.

- Carte de secours pour des montages test.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix extrêmement bas (si vous réussissez à trouver une nouvelle).

- Fiabilité — fonctionne des années en l'absence de surchauffe.

- Prise en charge Multi-GPU (CrossFire) pour les passionnés.

Inconvénients :

- Pas de prise en charge des API et technologies modernes.

- Forte consommation d'énergie.

- Capacité mémoire limitée.


9. Conclusion finale : à qui conviendra la R9 280 en 2025 ?

Cette carte graphique est une option pour :

1. Assemblages économiques : Si vous avez besoin d'un PC pour Internet, des tâches de bureau et des jeux anciens.

2. Passionnés de matériel rétro : Pour assembler un PC à la manière des années 2010.

3. Solution temporaire : En attendant de mettre de l'argent de côté pour un GPU moderne.

Cependant, même les nouvelles cartes de niveau NVIDIA GTX 1650 ou AMD RX 6400 sont préférables grâce à la prise en charge de FSR/DLSS et à un TDP réduit. La R9 280 en 2025 est davantage un artefact qu'un choix pratique.


Prix : En avril 2025, les nouvelles R9 280 (si disponibles) sont évaluées entre 90 et 120 $. Mais compte tenu de leur âge, il est conseillé d'envisager des options reconditionnées de modèles modernes.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2014
Nom du modèle
Radeon R9 280
Génération
Volcanic Islands
Horloge de base
827MHz
Horloge Boost
933MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
240.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
29.86 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
104.5 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
836.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.411 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
200W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin + 1x 8-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.411 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
2049
Hashcat
Score
124363 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.814 +11.8%
3.612 +5.9%
3.342 -2%
3.266 -4.3%
3DMark Time Spy
5182 +152.9%
3906 +90.6%
2755 +34.5%
Hashcat / H/s
141221 +13.6%
128252 +3.1%
124363
114752 -7.7%
113870 -8.4%