AMD Radeon HD 7950
À propos du GPU
La AMD Radeon HD 7950 est une GPU de bureau avec 3 Go de mémoire GDDR5. Avec une fréquence de mémoire de 1250 MHz, cette GPU est capable de fournir d'excellentes performances pour les jeux et autres tâches graphiquement intensives. Les 1792 unités de shading permettent un rendu fluide et détaillé, tandis que le cache L2 de 768 Ko assure un accès rapide aux données fréquemment utilisées.
Avec une consommation énergétique de 200W, la Radeon HD 7950 est une GPU gourmande en énergie, mais les performances théoriques de 2,867 TFLOPS compensent largement. Dans 3DMark Time Spy, cette GPU obtient un impressionnant score de 1917, démontrant sa capacité à gérer facilement les jeux modernes.
En ce qui concerne les jeux, la AMD Radeon HD 7950 excelle dans la fourniture de taux de rafraîchissement élevés et de visuels nets. Elle est capable de faire fonctionner la plupart des jeux modernes avec des paramètres élevés, ce qui en fait un excellent choix pour les joueurs à la recherche d'une expérience fluide et immersive.
En plus des jeux, la Radeon HD 7950 convient également à la création de contenu, au montage vidéo et à d'autres tâches graphiquement intensives. Sa puissance de traitement élevée et sa mémoire abondante garantissent qu'elle peut gérer des flux de travail visuels complexes sans difficulté.
Dans l'ensemble, la AMD Radeon HD 7950 est un choix solide pour toute personne à la recherche d'une GPU puissante et fiable pour son système de bureau. Ses performances impressionnantes, sa capacité mémoire élevée et ses excellentes capacités de rendu en font un concurrent de premier plan sur le marché des GPU de milieu de gamme.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2012
Nom du modèle
Radeon HD 7950
Génération
Southern Islands
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
240.0 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
25.60 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
89.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
716.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.81
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
200W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
550W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.81
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1879
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy