NVIDIA GeForce GTX 970M

NVIDIA GeForce GTX 970M

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 970M est une puissante GPU mobile qui offre d'excellentes performances pour le jeu et d'autres tâches graphiques intensives. Avec une fréquence de base de 924 MHz et une fréquence de boost de 1038 MHz, cette GPU offre un gameplay fluide et réactif dans un large éventail de titres. Les 3 Go de mémoire GDDR5, avec une vitesse d'horloge de 1253 MHz, offrent une bande passante mémoire suffisante pour des textures et des effets haute résolution. Avec 1280 unités de ombrage et 1536 Ko de cache L2, la GTX 970M est capable de gérer des tâches de rendu complexes avec facilité. Les performances théoriques de 2,657 TFLOPS et un score 3DMark Time Spy de 2283 démontrent la capacité de la GPU à offrir une fidélité visuelle impressionnante et des taux de rafraîchissement fluides dans les jeux modernes. En plus du jeu, la GTX 970M est également bien adaptée à la création de contenu et aux applications professionnelles grâce à ses puissantes capacités de traitement graphique. Que vous montiez des vidéos haute résolution, travailliez avec des modèles 3D ou utilisiez un logiciel accéléré par GPU, la GTX 970M peut gérer facilement des charges de travail exigeantes. Bien que le TDP de la GTX 970M ne soit pas spécifié, elle est conçue pour une utilisation dans les ordinateurs portables et offre donc un bon équilibre entre les performances et l'efficacité énergétique. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 970M est un choix solide pour les joueurs et les professionnels ayant besoin d'une GPU mobile performante pour leurs besoins informatiques.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
October 2014
Nom du modèle
GeForce GTX 970M
Génération
GeForce 900M
Horloge de base
924MHz
Horloge Boost
1038MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
120.3 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
49.82 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
83.04 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
83.04 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.71 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1280
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
1536KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7 (6.4)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
48

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.71 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
2237
Blender
Score
172
OctaneBench
Score
53
Vulkan
Score
19677
OpenCL
Score
18130

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.81 +3.7%
2.55 -5.9%
3DMark Time Spy
5182 +131.6%
3906 +74.6%
2755 +23.2%
Blender
3235 +1780.8%
1436 +734.9%
258 +50%
OctaneBench
123 +132.1%
69 +30.2%
Vulkan
98839 +402.3%
69708 +254.3%
40716 +106.9%
5522 -71.9%
OpenCL
62821 +246.5%
38843 +114.2%
21442 +18.3%
884 -95.1%