NVIDIA GeForce GTX 1080 Max Q

NVIDIA GeForce GTX 1080 Max Q

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce GTX 1080 Max-Q est une GPU mobile haute performance qui offre une puissance et une efficacité impressionnantes. Avec une horloge de base de 1290MHz et une horloge d'augmentation de 1468MHz, ce GPU offre des performances solides pour les jeux, la création de contenu et d'autres tâches exigeantes. Les 8 Go de mémoire GDDR5X et les 2560 unités de shaders offrent une puissance suffisante pour gérer des charges de travail graphiques intensives et exécuter des jeux modernes à des paramètres élevés. L'une des caractéristiques remarquables du GTX 1080 Max-Q est son efficacité énergétique. Avec une TDP de 150W, ce GPU est optimisé pour une utilisation dans des ordinateurs portables fins et légers sans sacrifier les performances. Cela en fait une excellente option pour les joueurs et les professionnels de la création qui ont besoin de graphiques puissants dans un package portable. En termes de performances réelles, le GTX 1080 Max-Q répond à ses spécifications impressionnantes. Il gère les jeux modernes avec facilité, offrant des taux de rafraîchissement fluides à des résolutions élevées et des paramètres graphiques. Les créateurs de contenu apprécieront également les performances du GPU pour des tâches telles que le montage vidéo, le rendu 3D et la conception graphique. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce GTX 1080 Max-Q est une GPU mobile haut de gamme qui offre des performances et une efficacité exceptionnelles. Elle est parfaitement adaptée aux ordinateurs portables de jeu haut de gamme et aux stations de travail portables de qualité professionnelle, ce qui en fait un excellent choix pour les utilisateurs qui ont besoin de performances graphiques sans compromis en déplacement.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
June 2017
Nom du modèle
GeForce GTX 1080 Max Q
Génération
GeForce 10 Mobile
Horloge de base
1290MHz
Horloge Boost
1468MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
7,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
160
Fonderie
TSMC
Taille de processus
16 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5X
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1251MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
320.3 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
93.95 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
234.9 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
117.4 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
234.9 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
7.366 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
20
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2560
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
2MB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
7.366 TFLOPS
OctaneBench
Score
10

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
8.147 +10.6%
7.872 +6.9%
6.981 -5.2%
6.695 -9.1%