NVIDIA Quadro M6000 24 GB
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA Quadro M6000 24GB est une carte graphique de qualité professionnelle conçue pour des charges de travail intensives et des applications exigeantes. Avec une fréquence de base de 988 MHz et une fréquence de suralimentation de 1114 MHz, cette carte graphique offre des performances impressionnantes pour une large gamme de tâches graphiques.
L'une des caractéristiques remarquables du Quadro M6000 est sa mémoire GDDR5 massive de 24 Go. Cela permet de gérer de gros ensembles de données et des simulations complexes, en en faisant un excellent choix pour les professionnels travaillant dans des domaines tels que le rendu 3D, la conception CAO et la visualisation scientifique. La vitesse d'horloge mémoire de 1653 MHz assure un accès rapide aux données et leur manipulation, contribuant ainsi aux performances globales de la carte.
Avec 3072 unités de ombrage et un cache L2 de 3 Mo, le Quadro M6000 est bien équipé pour gérer des calculs graphiques complexes et des tâches de rendu avec facilité. La notation de performance théorique de 6,844 TFLOPS met en évidence sa capacité à gérer des charges de travail exigeantes.
En termes de consommation d'énergie, le Quadro M6000 a un TDP de 250W, ce qui est élevé mais justifié par ses capacités de performance élevées. De plus, la conception thermique avancée de la carte contribue à atténuer la chaleur et à maintenir des performances stables même en cas d'utilisation intensive.
Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA Quadro M6000 24GB est une carte graphique haut de gamme offrant des performances exceptionnelles, notamment pour les applications professionnelles. Sa grande capacité mémoire, ses hautes fréquences d'horloge et ses fonctionnalités avancées en font un excellent choix pour les professionnels ayant besoin d'une carte graphique fiable et puissante pour leur travail.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
March 2016
Nom du modèle
Quadro M6000 24 GB
Génération
Quadro
Horloge de base
988MHz
Horloge Boost
1114MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
8,000 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
256
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
24GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1653MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
317.4 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
106.9 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
285.2 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
213.9 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
6.981
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
3072
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
3MB
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
1x 8-pin
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
96
Alimentation suggérée
600W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
6.981
TFLOPS
Blender
Score
492
OctaneBench
Score
120
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench