NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150

NVIDIA GeForce MX150 : Un aperçu d'une solution obsolète mais pertinente pour les systèmes compacts (avril 2025)

Introduction

La NVIDIA GeForce MX150, sortie en 2017, reste l'un des GPU mobiles les plus connus pour les ordinateurs portables économiques. Malgré son âge, les appareils équipés de cette carte graphique sont toujours présents sur le marché, en particulier dans le segment des produits d'occasion. Cet article examine qui pourrait bénéficier de la MX150 en 2025 et quels compromis il faudra accepter.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Pascal : un héritage modeste

La MX150 est basée sur l'architecture Pascal (GP108), fabriquée avec un processus technologique de 14 nm par Samsung/TSMC. C'est la première génération de NVIDIA optimisée pour l'efficacité énergétique, ce qui explique la popularité de la carte dans les ultrabooks. Cependant, la MX150 est dépourvue de fonctionnalités modernes :

- RTX (tracé de rayons) et DLSS (mise à l'échelle) : absents, car apparus seulement avec Turing et Ampere.

- FidelityFX (technologies AMD) : non supportées, mais certains effets sont compatibles via les pilotes.

Caractéristique clé : consommation d'énergie minimale et refroidissement passif sur certains modèles.


2. Mémoire : limitations d'un standard obsolète

- Type et capacité : GDDR5, 2 ou 4 Go (selon la variante).

- Bus et bande passante : un bus 64 bits offrant jusqu'à 48 Go/s (pour la version 4 Go — 40 Go/s).

- Impact sur les performances : un bus étroit et une mémoire lente deviennent un « goulot d'étranglement » dans les jeux et lors du rendu. Par exemple, les textures haute résolution entraînent une baisse de FPS.


3. Performances dans les jeux : seulement pour des tâches basiques

La MX150 est conçue pour des projets peu exigeants. Exemples de FPS (1080p, paramètres basiques) :

- CS2 : 45-60 FPS (avec des baisses dynamiques dans les scènes intenses).

- Fortnite : 30-40 FPS (mode Performance).

- Genshin Impact : 25-35 FPS (720p).

- Cyberpunk 2077 : 15-20 FPS (720p, paramètres minimaux — pratiquement injouable).

Support des résolutions :

- 1080p : confortable uniquement pour les jeux indés ou les vieux titres (par exemple, The Witcher 3 en bas, 25-30 FPS).

- 1440p/4K : non recommandées même pour des tâches bureautiques en raison du manque de mémoire.


4. Tâches professionnelles : un minimum de possibilités

- Montage vidéo : un montage de base dans DaVinci Resolve ou Premiere Pro est possible, mais le rendu d'une vidéo 1080p prendra 2 à 3 fois plus de temps qu'avec des iGPU Intel Iris Xe modernes.

- Modélisation 3D : Blender et AutoCAD fonctionnent, mais les scènes complexes nécessitent une optimisation. Les cœurs CUDA (384 au total) sont inférieurs même à ceux d'une GTX 1650 (896 cœurs).

- Calculs scientifiques : convient pour les tâches simples sur OpenCL/CUDA, mais pour le ML et les réseaux neuronaux, il manque de VRAM et de puissance de calcul.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 10-25 W (selon la version : « Max-Q » ou standard).

- Refroidissement : systèmes passifs ou refroidisseurs compacts. Une surchauffe est rare, mais dans des conditions poussiéreuses, le throttling peut se produire.

- Recommandations concernant les boîtiers : idéale pour les ordinateurs portables fins (par exemple, ASUS ZenBook) ou les mini-PC avec orifices de ventilation.


6. Comparaison avec les concurrents

AMD Radeon Vega 8 (intégrée) :

- Inférieure à la MX150 en jeux de 10 à 15 %, mais consomme moins d'énergie et est moins chère.

- Exemple : Rocket League — 50 FPS (Vega 8) contre 60 FPS (MX150).

Intel Iris Xe (2020+) :

- Surpasse la MX150 en multitâche et supporte le décodage AV1. En jeux, parité (dépend de l'optimisation).

NVIDIA GeForce GTX 1650 Mobile :

- De 2 à 3 fois plus puissante, mais nécessite un refroidissement actif et a un TDP de 35-50 W.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : un adaptateur de 65 W suffira pour les ordinateurs portables avec MX150. Pour un mini-PC, privilégiez une alimentation de 300 W.

- Compatibilité : seulement PCIe 3.0 x4. Supporte Windows 10/11 et Linux (les pilotes Nouveau sont limités).

- Pilotes : NVIDIA a cessé le support officiel en 2024. La dernière version stable est 474.30.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Efficacité énergétique.

- Fonctionnement silencieux dans les systèmes passifs.

- Disponibilité dans les ordinateurs portables d'occasion (150-250 $).

Inconvénients :

- Pas de support pour les API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Performances faibles dans les jeux après 2020.

- Capacité de mémoire limitée.


9. Conclusion : à qui s'adresse la MX150 en 2025 ?

Public cible :

- Étudiants : pour étudier, regarder des vidéos et jouer occasionnellement.

- Utilisateurs bureautiques : travail avec un navigateur, des documents et des éditeurs légers.

- Propriétaires de vieux systèmes : mise à niveau d'un PC avec graphismes intégrés (via la MX150 en format PCIe).

Alternatives : Si le budget le permet, visez des ordinateurs portables avec Intel Arc A350M ou AMD Radeon 780M — ils offrent 3 à 4 fois plus de performances tout en conservant un TDP similaire.


La MX150 est un exemple de « cheval de bataille », qui a pris du retard sur le plan technologique, mais qui conserve une popularité de niche grâce à sa fiabilité et à son accessibilité. En 2025, elle devrait n'être envisagée que comme une solution temporaire ou pour des tâches strictement basiques.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2017
Nom du modèle
GeForce MX150
Génération
GeForce MX
Horloge de base
1469MHz
Horloge Boost
1532MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x4
Transistors
1,800 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
24
Fonderie
Samsung
Taille de processus
14 nm
Architecture
Pascal

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
48.06 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
24.51 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
36.77 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
18.38 GFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
36.77 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.153 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
3
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
48 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
25W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
6.1
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.153 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
984
Blender
Score
92.32
Vulkan
Score
8986
OpenCL
Score
9985

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.194 +3.6%
1.175 +1.9%
1.126 -2.3%
1.097 -4.9%
3DMark Time Spy
5182 +426.6%
2755 +180%
1769 +79.8%
Blender
1497 +1521.5%
194 +110.1%
Vulkan
98446 +995.5%
69708 +675.7%
40716 +353.1%
18660 +107.7%
OpenCL
62821 +529.2%
38843 +289%
21442 +114.7%
11291 +13.1%