AMD Radeon R7 M380

AMD Radeon R7 M380

À propos du GPU

La AMD Radeon R7 M380 est une GPU mobile de milieu de gamme qui offre des performances solides pour le jeu et les tâches multimédias. Avec une vitesse d'horloge de base de 900MHz et une vitesse d'horloge de boost de 915MHz, cette GPU est capable de fournir un gameplay fluide dans de nombreux titres populaires. Les 4 Go de mémoire DDR3 et une vitesse d'horloge de la mémoire de 1000MHz offrent une bande passante de mémoire graphique suffisante pour des textures et des effets haute résolution. Les 640 unités de shading et 1,171 TFLOPS de performances théoriques garantissent que le R7 M380 peut gérer des jeux modernes à des réglages modérés. La mémoire cache L2 de la GPU de 256 Ko contribue à réduire la latence de la mémoire, améliorant ainsi les performances globales. Bien que le TDP du R7 M380 ne soit pas explicitement indiqué, on s'attend à ce qu'il soit relativement économe en énergie pour une GPU mobile, ce qui le rend adapté à une utilisation dans des ordinateurs portables fins et légers. En fin de compte, l'AMD Radeon R7 M380 est un bon choix pour les joueurs soucieux de leur budget et les passionnés de multimédia qui recherchent une GPU capable pour le jeu en 1080p et la création de contenu. Ses performances et ses fonctionnalités en font une excellente option pour les joueurs occasionnels et les utilisateurs qui souhaitent modifier des vidéos, diffuser des contenus multimédias et effectuer d'autres tâches intensives en graphismes sur leurs appareils portables. En conclusion, l'AMD Radeon R7 M380 offre un bon équilibre entre performances, efficacité énergétique et fonctionnalités pour son marché cible. Bien qu'elle ne soit pas la GPU la plus puissante du marché, elle offre une valeur solide pour les utilisateurs qui recherchent des performances graphiques fiables dans un format mobile.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2015
Nom du modèle
Radeon R7 M380
Génération
Gem System
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
915MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
1,500 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
DDR3
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
32.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.64 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
36.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
73.20 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.194 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
6.5 (5.1)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.194 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.238 +3.7%
1.223 +2.4%
1.175 -1.6%
1.153 -3.4%