NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti : rétrospective et pertinence en 2025

Analysons une légende du passé dans le contexte des exigences modernes.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Fermi : la base de 2011

La GTX 560 Ti, lancée en 2011, est basée sur l'architecture Fermi (GF114). C'est la première génération de NVIDIA avec support de DirectX 11, mais sans technologies modernes comme RTX ou DLSS. La carte est fabriquée sur un processus de 40 nm, ce qui est considéré comme archaïque pour 2025. Parmi les fonctionnalités uniques, on peut noter le support de PhysX pour améliorer la physique dans les jeux et 3D Vision pour la 3D stéréoscopique — des technologies qui sont aujourd'hui presque obsolètes.


2. Mémoire : des performances modestes pour les tâches modernes

GDDR5 et 1 Go : le minimalisme du passé

La carte graphique est équipée de 1 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante est de 128 Go/s. Cela suffisait pour les jeux des années 2010, mais en 2025, même les projets de base comme Cyberpunk 2077 ou Starfield nécessitent au minimum 4 à 6 Go de VRAM. Le volume de la GTX 560 Ti est insuffisant pour des textures haute résolution ou des scènes complexes, entraînant une baisse de FPS et un chargement de données à partir des SSD/HDD.


3. Performance dans les jeux : nostalgie au lieu de praticité

1080p ? Seulement pour les anciens projets

Dans les jeux des années 2010, tels que Skyrim ou Battlefield 3, la GTX 560 Ti affichait entre 40 et 60 FPS avec des réglages élevés. Cependant, en 2025, même CS2 ou Fortnite à des réglages bas en 1080p fonctionneront entre 20 et 30 FPS. Parler de 1440p ou 4K est hors de question - la carte ne supporte pas des résolutions supérieures à 1080p pour les jeux modernes. Le ray tracing est absent, tout comme le suréchantillonnage (DLSS/FSR).


4. Tâches professionnelles : potentiel extrêmement limité

CUDA : le support est présent, mais la puissance fait défaut

Avec 384 cœurs CUDA, la GTX 560 Ti convient théoriquement pour des tâches de base : rendu dans Blender, encodage vidéo dans HandBrake. Cependant, ses performances sont bien inférieures même à celles des cartes budgétaires de 2025. Pour le montage vidéo 4K ou le travail avec des réseaux neuronaux, elle est inutilisable. La compatibilité OpenCL existe, mais les pilotes n'ont pas été mis à jour depuis 2018.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP 170 W : inefficacité selon les normes de 2025

Avec un TDP de 170 W, la carte nécessitait un refroidissement de qualité. Des boîtiers avec une bonne ventilation et une alimentation de 500 W étaient recommandés. Aujourd'hui, ces paramètres semblent excessifs : les GPU modernes de performance similaire (par exemple, GTX 1650) consomment entre 75 et 100 W. Le système de refroidissement bruyant (généralement 1 à 2 ventilateurs) est également désavantagé par rapport aux solutions passives et à faible profil.


6. Comparaison avec les concurrents : les batailles du passé

AMD Radeon HD 6950 : le principal concurrent

En 2011, la GTX 560 Ti rivalisait avec la Radeon HD 6950 (2 Go de GDDR5). Les deux cartes affichaient un niveau de FPS similaire, mais AMD offrait plus de VRAM. Aujourd'hui, les deux modèles sont également dépassés. Parmi les alternatives modernes (en termes de prix sur le marché secondaire), on peut citer la GTX 1050 Ti, qui est deux fois plus économe en énergie et prend en charge DirectX 12.


7. Conseils pratiques : prudence et compromis

Alimentation et compatibilité

- Alimentation : Même en 2025, la GTX 560 Ti nécessite une alimentation de 450 à 500 W avec un connecteur à 6 broches.

- Plateformes : Compatible uniquement avec les cartes mères ayant un PCIe 2.0 x16. Les PCIe 4.0/5.0 modernes sont rétrocompatibles, mais la performance ne sera pas améliorée.

- Pilotes : Le support officiel a été interrompu. Les dernières versions sont 391.35 (2018).


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas sur le marché secondaire (environ 20 à 30 $).

- Convient pour le rétro-gaming (jeux des années 2000 – début 2010).

- Fiabilité : de nombreux exemplaires fonctionnent encore.

Inconvénients :

- Ne prend pas en charge DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3.

- Peu de VRAM pour les tâches modernes.

- Forte consommation d'énergie.


9. Conclusion : à qui la GTX 560 Ti conviendra-t-elle en 2025 ?

Cette carte graphique est un artefact d'une époque, qui ne devrait être envisagée que dans deux scénarios :

1. Passionnés de rétro : Pour assembler un PC de style années 2010 ou jouer à des jeux classiques sans modifications.

2. HTPC budgétaires : Pour des centres multimédias où la performance n'est pas requise (visionnage de vidéos, tâches bureautiques).

Pour les jeux, le montage ou l'apprentissage automatique, la GTX 560 Ti est désespérément obsolète. Son acquisition ne se justifie que comme un hommage à la nostalgie ou une solution temporaire avec un budget jusqu'à 50 $. Dans tous les autres cas, il est préférable de se tourner vers des modèles modernes abordables comme la NVIDIA GTX 1650 ou l'AMD RX 6400.


Conclusion

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti est un monument des technologies passées, rappelant à quel point l'industrie évolue rapidement. En 2025, elle conserve un statut de niche, mais pour la plupart des utilisateurs, elle est déjà devenue une histoire.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2011
Nom du modèle
GeForce GTX 560 Ti
Génération
GeForce 500
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
1,950 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Fermi 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1002MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.3 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
13.17 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
52.67 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
105.3 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.238 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
8
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
384
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
170W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.238 TFLOPS
Hashcat
Score
36798 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.265 +2.2%
1.223 -1.2%
1.194 -3.6%
Hashcat / H/s
38717 +5.2%
36824 +0.1%
35068 -4.7%
34753 -5.6%