NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448

NVIDIA GeForce GTX 560 Ti 448 en 2025 : Nostalgie ou Choix Raisonné ?

Analysons si nous devons considérer une légende du passé pour les tâches modernes


1. Architecture et caractéristiques clés : L’héritage Fermi

La carte graphique GTX 560 Ti 448, lancée en 2011, est basée sur l'architecture Fermi (puce GF110) — l'un des premiers pas de NVIDIA vers le calcul universel. Le processus technologique est de 40 nm, ce qui paraît archaïque à l’horizon 2025 (les GPU modernes utilisent du 4-5 nm).

Fonctionnalités uniques ? Il n'y en a pas. Des technologies comme le RTX (traçage de rayons), le DLSS (mise à l'échelle par IA) ou le FidelityFX d'AMD sont apparues bien plus tard. C'est un GPU purement rasterisant, conçu pour DirectX 11 et OpenGL 4.2.

Caractéristique clé : une puce amputée du GTX 570 : 448 cœurs CUDA (au lieu de 480) et 1280 Mo de mémoire. C'était un stratagème marketing habile pour rivaliser avec AMD, mais aujourd’hui, ces spécifications semblent modestes.


2. Mémoire : GDDR5 et Bande Passante

La GTX 560 Ti 448 est équipée de 1280 Mo GDDR5 avec un bus de 320 bits. La bande passante est de 128,3 Go/s (pour comparaison : la GTX 1650 budget de 2020 a 192 Go/s).

Impact sur la performance :

- Volume de mémoire : critique pour les jeux modernes : même les projets indies de 2025 nécessitent 2-4 Go.

- Largeur de bus (320 bits) compense partiellement la vitesse, mais se heurte à la limite de la VRAM. Dans les jeux avec des textures haute résolution, la carte va "s'étouffer".


3. Performance dans les jeux : Que peut faire ce Vétéran ?

FPS moyen dans les projets populaires (réglages faibles, 1080p) :

- CS2 : ~60-80 FPS (exigences minimales).

- Fortnite : ~30-45 FPS (sans ombres ni post-traitement).

- The Witcher 3 : ~25-35 FPS (en bas, des baisses sont possibles).

- Cyberpunk 2077 : <20 FPS — pratiquement injouable.

Support des résolutions :

- 1080p — acceptable uniquement pour les anciens jeux (2010-2015).

- 1440p et 4K — irréalistes même pour les projets peu exigeants.

Traçage de rayons : absent. Pour comparaison : RTX 3050 (2021) gère le rendu hybride, mais la GTX 560 Ti 448 ne prend même pas en charge DirectX 12 Ultimate.


4. Tâches professionnelles : CUDA à minima

Cœurs CUDA (448 au total) permettent théoriquement d'utiliser la carte pour :

- Montage vidéo : tâches de base dans DaVinci Resolve ou Premiere Pro, mais le rendu 4K prendra 5 à 10 fois plus de temps qu'un RTX 3060.

- Modélisation 3D : Blender Cycles sur CUDA fonctionnera, mais une scène avec un million de polygones entraînera des lags.

- Calculs scientifiques : l'architecture Fermi obsolète ne prend pas en charge les bibliothèques modernes comme TensorFlow avec CUDA 12.

Conclusion : La GTX 560 Ti 448 est adaptée uniquement pour apprendre les bases du 3D ou travailler sur des projets légers.


5. Consommation d'énergie et Émission de chaleur : Dragon de Feu

- TDP : 210 W — similaire aux RTX 4060 Ti modernes (160 W), mais avec une performance bien inférieure.

- Recommandations de refroidissement :

- 2 à 3 ventilateurs de boîtier sont indispensables pour l'admission et l'évacuation.

- Les refroidisseurs de la carte sont bruyants : sous charge, le niveau atteint 45 dB.

- Boîtiers : Minimum Mid-Tower avec une bonne ventilation. Dans des configurations compactes, un surchauffe est possible.


6. Comparaison avec les concurrents : Passé vs Présent

Concurrents historiques (2011) :

- AMD Radeon HD 6950 : performance similaire, mais avec 2 Go de mémoire — avantage à long terme.

Analogues modernes (2025) :

- NVIDIA GTX 1650 (4 Go GDDR6) : 2 à 3 fois plus rapide, TDP 75 W, prix des nouveaux modèles — 150 à 170 $.

- AMD RX 6400 (4 Go GDDR6) : niveau similaire, support PCIe 4.0, 130 à 150 $.

Conclusion : La GTX 560 Ti 448 perd même face aux nouveautés budget de 2025.


7. Conseils pratiques : Si vous décidez d'acheter

- Alimentation : Au moins 500 W avec une certification 80+ Bronze. Les pics de charge peuvent provoquer des coupures.

- Compatibilité :

- PCIe 2.0 x16 — fonctionne dans des emplacements 3.0/4.0, mais deviendra un "goulot d'étranglement" avec des CPU modernes.

- Pilotes : le support officiel a été arrêté. La dernière version est 472.12 (2021).

- Systèmes d'exploitation : Windows 10 (avec des restrictions), Linux avec des pilotes ouverts Nouveau.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas sur le marché de l'occasion (20 à 40 $).

- Suffisante pour les jeux rétro (Skyrim, GTA V en moyen).

- Un simple remplacement de pâte thermique prolonge la durée de vie.

Inconvénients :

- Pas de support pour les nouvelles API (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Forte consommation d'énergie.

- Mémoire limitée et absence de technologies comme le DLSS.


9. Conclusion finale : À qui convient la GTX 560 Ti 448 ?

Cette carte graphique est un artefact de son époque, à envisager seulement dans deux cas :

1. Configuration budgétaire pour anciens jeux : Si vous êtes nostalgique de CS:GO ou Mass Effect.

2. Expérimentations et mise à niveau de vieux PC : Solution temporaire en attendant de pouvoir acheter un RTX 3050 ou un RX 6600.

Pourquoi ne pas l’acheter en 2025 :

- Même 150 $ suffisent pour une GTX 1060 6 Go d'occasion, qui est deux fois plus puissante et plus économique.

- L'absence de support pour les nouvelles technologies rend la carte obsolète.


Conclusion : La GTX 560 Ti 448 est un symbole de son temps, mais en 2025, elle se rend même face aux GPU modernes les plus modestes. Son public est constitué d'enthousiastes, de collectionneurs et de ceux qui cherchent à "tenir" jusqu'à l’achat de quelque chose de plus actuel. Pour un jeu ou un travail confortable, il vaut mieux opter pour quelque chose de la génération actuelle.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
November 2011
Nom du modèle
GeForce GTX 560 Ti 448
Génération
GeForce 500
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,000 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Fermi 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1280MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
320bit
Horloge Mémoire
950MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
152.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.50 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
40.99 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
164.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.286 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
448
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
640KB
TDP
210W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
40
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.286 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.358 +5.6%
1.332 +3.6%
1.265 -1.6%
1.238 -3.7%