NVIDIA GeForce GTX 470

NVIDIA GeForce GTX 470

NVIDIA GeForce GTX 470 en 2025 : rétrospective et conseils pratiques

Analyse de matériel obsolète à l'ère du ray tracing et des réseaux de neurones


Introduction

La NVIDIA GeForce GTX 470 est une légende de 2010, ayant fait ses débuts en tant que modèle phare de la série Fermi. Quinze ans plus tard, cette carte graphique est devenue un artefact d'une époque révolue, mais elle continue d'intéresser les passionnés et les propriétaires de vieux PC. Dans cet article, nous allons examiner sa pertinence en 2025, les tâches qu'elle peut accomplir et si elle vaut la peine d'être envisagée pour un montage aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Fermi : une percée pour son époque

La GTX 470 est construite sur l'architecture Fermi (GF100), lancée avec un processus de fabrication de 40 nm. C'est la première architecture NVIDIA à prendre en charge DirectX 11, mais elle est dépourvue de fonctionnalités modernes :

- RTX et ray tracing — absents ;

- DLSS et accélérateurs d'IA — pas de cœurs Tensor ;

- FidelityFX Super Resolution (FSR) — non pris en charge.

Caractéristiques uniques pour 2010 :

- Compute Capability 2.0 — meilleures performances avec CUDA pour les calculs parallèles ;

- PhysX — accélération matérielle de la physique dans des jeux comme Metro 2033.

Aujourd'hui, Fermi est un objet de musée. Les jeux et applications modernes exigent la prise en charge de DirectX 12 Ultimate et Vulkan, que la GTX 470 ne peut pas gérer.


2. Mémoire : limitations d'un standard obsolète

- Type et taille : GDDR5, 1280 Mo (1,25 Go incomplet en raison des caractéristiques de la puce) ;

- Bus : 320 bits ;

- Bande passante : 133,9 Go/s.

Pour l'année 2025, cela est catastrophiquement insuffisant. Même les jeux indépendants comme Hades consomment jusqu'à 2-3 Go de VRAM avec des réglages moyens. Les résolutions supérieures à 1080p (comme 1440p ou 4K) sont inaccessibles en raison du manque de mémoire et de la faible vitesse.


3. Performance dans les jeux : nostalgie des FPS bas

En 2025, la GTX 470 ne parvient à faire tourner que des projets anciens et des jeux 2D indie :

- CS:GO (720p, réglages bas) — 40-60 FPS ;

- The Witcher 3 (720p, minimum) — 15-25 FPS (pratiquement inutilisable) ;

- Minecraft (sans shaders) — 60-80 FPS.

Ray tracing est absent, tout comme le support de FSR/DLSS. Même pour le 1080p dans des AAA modernes (comme Cyberpunk 2077), la carte est inutile.


4. Tâches professionnelles : niveau musée

Cœurs CUDA (448 au total) permettaient autrefois d'utiliser la GTX 470 pour le rendu dans Blender ou le codage vidéo. En 2025, cela n'a pas de sens :

- Les éditeurs modernes (DaVinci Resolve, Premiere Pro) exigent au minimum 4 Go de VRAM ;

- Le support de CUDA 2.0 est obsolète — les nouvelles versions de logiciels l'ignorent ;

- Pour des calculs scientifiques (apprentissage automatique, simulations), des cartes avec des cœurs Tensor et 8 Go ou plus de mémoire sont nécessaires.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique : un « chauffagiste » dans le boîtier

- TDP : 215 W — plus élevé que de nombreuses cartes modernes (par exemple, RTX 4060 — 115 W) ;

- Recommandations de refroidissement : Un système avec 2-3 ventilateurs est indispensable. En raison de la chaleur générée par la puce dépassant 90°C sous charge, le boîtier doit avoir une bonne ventilation (au moins 3 ventilateurs de boîtier).

Conseil : Ne pas utiliser la GTX 470 dans des boîtiers compacts (Mini-ITX) — les risques de surchauffe sont trop élevés.


6. Comparaison avec les concurrents

En 2010 :

- AMD Radeon HD 5850 — consommation d'énergie inférieure (151 W), performances similaires.

En 2025 :

Même des nouveautés à prix abordable comme Intel Arc A380 (120 $) ou AMD Radeon RX 6400 (130 $) dépassent la GTX 470 de 3 à 5 fois en termes de vitesse et prennent en charge les API modernes.


7. Conseils pratiques pour les passionnés

- Alimentation : Pas en dessous de 500 W (tenez compte de l'âge de l'alimentation) ;

- Compatibilité : Carte mère avec PCIe 2.0/3.0 (les PCIe 4.0/5.0 modernes sont rétrocompatibles) ;

- Pilotes : Le support officiel a cessé en 2018. Utilisez des pilotes modifiés par la communauté (par exemple, NVCleanstall).

Attention : La carte ne prend pas en charge le démarrage UEFI — des problèmes de démarrage peuvent survenir sur les nouvelles cartes mères.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix extrêmement bas sur le marché de l'occasion (15-30 $) ;

- Prise en charge des anciens jeux et systèmes d'exploitation (Windows XP, 7) ;

- Intérêt pour les collectionneurs.

Inconvénients :

- Consommation d'énergie élevée ;

- Système de refroidissement bruyant ;

- Incompatibilité avec les logiciels modernes ;

- Risque de panne dû à l'usure (condensateurs de 15 ans !).


9. Conclusion : à qui la GTX 470 conviendra en 2025 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Passionnés de rétro-PC, assemblant des systèmes des années 2000 ;

2. Propriétaires d'anciens ordinateurs, ayant besoin de remplacer un GPU grillé ;

3. Finalités éducatives — étude de l'architecture Fermi dans le cadre de cours sur l'histoire du matériel.

Ne considérez pas la GTX 470 pour : des jeux après 2015, le montage vidéo, l'apprentissage automatique ou le travail avec des 3D. En 2025, même une RTX 3050 bon marché (200 $) est 10 fois plus puissante et prend en charge toutes les technologies actuelles.


Conclusion

La NVIDIA GeForce GTX 470 est une étape importante dans l'évolution des GPU, mais aujourd'hui, elle n'a conservé qu'une valeur historique. Si vous n'êtes pas collectionneur ou passionné de jeux rétro, investissez 50-100 $ dans une GTX 1060 ou une RX 570 d'occasion : elles offriront un confort de jeu sans transformer votre PC en four.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
March 2010
Nom du modèle
GeForce GTX 470
Génération
GeForce 400
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,100 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Fermi

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1280MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
320bit
Horloge Mémoire
837MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
133.9 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.02 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
34.05 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
136.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.067 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
14
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
448
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
640KB
TDP
215W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.0
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
40
Alimentation suggérée
550W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.067 TFLOPS
Hashcat
Score
34753 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.102 +3.3%
1.028 -3.7%
1.007 -5.6%
Hashcat / H/s
36798 +5.9%
35068 +0.9%
33607 -3.3%
31509 -9.3%