NVIDIA GeForce GTX 560

NVIDIA GeForce GTX 560

NVIDIA GeForce GTX 560 : rétrospective et pertinence en 2025

Voyons à qui cette légendaire carte graphique pourrait être utile 14 ans après sa sortie.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Fermi : un héritage de 2011

La NVIDIA GeForce GTX 560, lancée en 2011, repose sur l'architecture Fermi (GF114). C'était la deuxième génération de NVIDIA, axée sur l'amélioration du calcul général (GPGPU). Le procédé technologique est de 40 nm, ce qui apparaît archaïque en 2025 (les GPU modernes utilisent 5 à 7 nm).

Absence de technologies modernes

La GTX 560 ne prend pas en charge le ray tracing (RTX), le DLSS ou le FidelityFX. À une époque où les jeux exploitent largement des scalers par réseau de neurones et un éclairage réaliste, cela constitue un véritable inconvénient. Cependant, la carte gérait très bien DirectX 11 et OpenGL 4.1, ce qui est pertinent pour le rétro-gaming.


2. Mémoire

GDDR5 et volumes modestes

La carte graphique était équipée de 1 Go ou 2 Go de mémoire GDDR5 avec un bus de 256 bits. La bande passante était de 128 Go/s. Pour comparaison, les modèles modernes avec GDDR6X atteignent 1008 Go/s (comme la RTX 4090). Même les jeux basiques de 2025 exigent au minimum 4 à 6 Go de VRAM, donc la GTX 560 n'est adaptée qu'aux anciens projets ou aux tâches 2D.


3. Performance dans les jeux

Rétro-gaming et projets indie

En 2025, la GTX 560 peut faire fonctionner des jeux des années 2010 avec des réglages moyens en 1080p :

- The Witcher 3 (2015) : ~25–30 FPS avec des réglages bas.

- CS:GO : 60–80 FPS en Full HD.

- Minecraft (sans shaders) : 60 FPS stables.

Les jeux modernes — pas son fort

Même des projets moins exigeants comme Fortnite ou Valorant fonctionneront en paramètre minimal avec un taux de rafraîchissement inférieur à 30 FPS. Les résolutions supérieures à 1080p (1440p, 4K) sont inaccessibles en raison du manque de mémoire et du faible chipset.


4. Tâches professionnelles

Capacités CUDA limitées

Le GF114 comprend 336 cœurs CUDA. Pour le montage dans DaVinci Resolve ou Blender, sa puissance est insuffisante : le rendu d'une vidéo de 10 minutes en 1080p prendra 2 à 3 heures. En modélisation 3D (Autodesk Maya), la carte ne pourra gérer que des scènes simples. Pour les calculs scientifiques (OpenCL/CUDA), sa performance est inférieure même à celle des GPU modernes d'entrée de gamme.


5. Consommation énergétique et dissipation thermique

TDP de 150 W : étonnamment élevé pour 2025

Avec des performances modestes, la GTX 560 consomme jusqu'à 150 W. Pour comparaison : la RTX 4060 moderne (115 W) est 3 à 4 fois plus performante.

Recommandations pour le refroidissement

- Un boîtier avec une bonne ventilation (2 à 3 ventilateurs).

- Le remplacement de la pâte thermique est indispensable (âge de la carte — plus de 14 ans).

- L'option idéale — systèmes à côté ouvert ou mini-serveurs pour un refroidissement passif.


6. Comparaison avec les concurrents

Analogues historiques et modèles modernes d'entrée de gamme

En 2011, le principal concurrent était l'AMD Radeon HD 6870. Les deux cartes sont dépassées même par les modèles d'entrée de gamme de 2025 :

- NVIDIA GTX 1650 (2020) : +200 % de performance avec un TDP similaire.

- AMD Radeon RX 6400 (2022) : prise en charge de PCIe 4.0, 4 Go de GDDR6.

Conclusion : La GTX 560 n'est intéressante que comme pièce de collection ou solution temporaire pour un PC avec une alimentation de vieille génération.


7. Conseils pratiques

Alimentation et compatibilité

- Alimentation minimale : 450 W (en tenant compte de l'usure des composants).

- Compatibilité : uniquement avec des cartes mères ayant PCIe 2.0/3.0. Sur des cartes mères avec PCIe 4.0/5.0, la carte fonctionnera, mais avec une bande passante limitée.

Pilotes et OS

- Le support officiel des pilotes a pris fin en 2018.

- Windows 10/11 : des erreurs peuvent survenir. La meilleure option est Linux avec des pilotes open source Nouveau.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas sur le marché de l'occasion (20 à 40 $).

- Support des projets legacy et du rétro-gaming.

- Facilité d'entretien (absence de systèmes de refroidissement complexes).

Inconvénients :

- Non adaptée aux jeux modernes et aux tâches professionnelles.

- Consommation énergétique élevée par rapport à la performance.

- Risque d'acquisition d'un modèle usé.


9. Conclusion finale : à qui convient la GTX 560 en 2025 ?

Cette carte graphique s'adresse à :

1. Les passionnés de rétro-technique, qui montent des PC de l'époque des années 2010.

2. Les propriétaires de systèmes anciens, où il est nécessaire de remplacer une carte graphique grillée.

3. PC de bureau pour travailler avec des documents et visionner des vidéos.

Pourquoi ne pas l'acheter pour les jeux ? Même une carte d'entrée de gamme comme l'Intel Arc A310 (90 $) ou l'AMD RX 6300 (100 $) offrira 3 à 5 fois plus de performance avec une consommation énergétique moindre. La GTX 560 est une histoire du passé, pas du futur. Mais si vous ressentez de la nostalgie pour Skyrim de 2011, elle fera l'affaire.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
May 2011
Nom du modèle
GeForce GTX 560
Génération
GeForce 500
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
1,950 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
Fermi 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
128.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
11.34 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
45.36 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
90.72 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.067 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
7
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
336
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
512KB
TDP
150W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
2.1
Connecteurs d'alimentation
2x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
450W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.067 TFLOPS
Hashcat
Score
31509 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.131 +6%
1.102 +3.3%
1.007 -5.6%
Hashcat / H/s
34753 +10.3%
33607 +6.7%
25551 -18.9%
24493 -22.3%