NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660 en 2025 : Nostalgie ou Pragmatisme ?

Analyse d'une légende obsolète dans un contexte moderne


Introduction : Pourquoi la GTX 660 est-elle encore discutée ?

La NVIDIA GeForce GTX 660, lancée en 2012, est devenue un symbole du jeu abordable de son temps. Cependant, en 2025, son évocation suscite des questions : à qui peut bien servir une carte graphique vieille de 13 ans ? Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques à travers le prisme des exigences modernes et déterminerons si elle a encore sa place à l'ère du ray tracing et du rendu IA.


Architecture et caractéristiques clés

Kepler : Le fondement d'une époque révolue

La GTX 660 est construite sur l'architecture Kepler (puce GK106) avec un processus de gravure en 28 nm. Contrairement aux GPU modernes, elle ne propose même pas un soupçon de support matériel pour le ray tracing (RTX) ou le DLSS. La carte se concentre sur les calculs de base et sur DirectX 11.

Caractéristiques uniques (absentes) :

- RT Cores et Tensor Cores — non disponibles.

- DLSS, FSR, XeSS — non supportés.

- Version maximale de DirectX — 12 (avec des fonctionnalités limitées).

Conclusion : L'architecture est désespérément obsolète pour les tâches nécessitant parallélisation et accélération par IA.


Mémoire : Le minimum pour survivre

- Type : GDDR5 (contre GDDR6X/HBM pour les homologues modernes).

- Capacité : 2 Go (critique pour 2025 — même les navigateurs consomment plus).

- Bus : 192 bits.

- Bande passante : 144 Go/s (3 à 4 fois moins que les cartes d'entrée de gamme en 2025).

Impact sur la performance :

- Jeux des années 2020+ : les textures haute résolution ne tiennent pas en mémoire, entraînant des baisses de FPS et des saccades.

- Tâches professionnelles : le rendu de scènes complexes est impossible en raison d'un manque de mémoire.


Performance en jeux : Que peut faire la GTX 660 en 2025 ?

Résolution 1080p (paramètres bas/moyens) :

- CS:2 (2023) : ~40-50 FPS (sans anti-aliasing).

- Fortnite (mode créatif) : ~30-35 FPS (mode performance).

- GTA V (2015) : ~55-60 FPS (élevé).

- Cyberpunk 2077 (2020) : ~15-20 FPS (bas, sans ray tracing).

1440p et 4K : Non recommandés — mémoire vidéo et puissance de calcul insuffisantes.

Ray Tracing : Absence de support matériel. L'émulation logicielle (par exemple, via Proton) réduit le FPS à des valeurs injouables.


Tâches professionnelles : CUDA à la limite

- Montage vidéo : Dans Premiere Pro ou DaVinci Resolve, la carte ne gère que le rendu en résolution jusqu'à 1080p. Les effets et la correction des couleurs provoquent des ralentissements.

- Modélisation 3D : Blender Cycles sur CUDA fonctionne, mais le rendu d'une scène de niveau moyen prend 5 à 7 fois plus de temps que sur RTX 3050.

- Calculs scientifiques : Convient uniquement pour des projets scolaires (par exemple, MATLAB pour étudiants).

Avantage : La prise en charge d'OpenCL 1.2 et CUDA 3.0 permet de lancer d'anciennes applications professionnelles.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 140 W (comparable aux GPU modernes d'entrée de gamme).

- Recommandations de refroidissement :

- Un système avec une bonne ventilation est obligatoire (2-3 ventilateurs de boîtier).

- Remplacement de la pâte thermique tous les 2-3 ans (en raison du dessèchement).

- Compatibilité avec les boîtiers : La carte est compacte (longueur ~24 cm), convient aux petits facteurs de forme.


Comparaison avec les concurrents

Homologues de 2012-2013 :

- AMD Radeon HD 7870 : Comparable en performance, mais moins bien optimisée pour les pilotes modernes.

- NVIDIA GTX 750 Ti : Moins performante, mais plus économe en énergie.

Alternatives budgétaires modernes (2025) :

- NVIDIA RTX 3050 (6 Go) : 199 $ — prise en charge de DLSS 3.5, ray tracing, 8 Go GDDR6.

- AMD RX 7600 : 229 $ — FSR 3.1, 8 Go GDDR6.

Conclusion : Même les nouveaux GPU à 150-200 $ en 2025 surpassent la GTX 660 de 4 à 5 fois.


Conseils pratiques pour les passionnés

1. Alimentation : Au moins 450 W (idéalement avec certification 80+ Bronze).

2. Carte mère : Nécessite PCIe 3.0 x16 (compatible avec PCIe 4.0/5.0, mais sans gain de vitesse).

3. Pilotes : Le support officiel a pris fin. Utilisez des pilotes modifiés (par exemple, de la communauté NVCleanstall) pour la compatibilité avec Windows 11.

4. Scénarios d'utilisation :

- Assemblage d'un PC pour des jeux anciens (jusqu'en 2015).

- Carte de secours pour tester des composants.

- Centre multimédia (avec prise en charge de la vidéo 4K via décodage).


Avantages et inconvénients de la GTX 660 en 2025

Avantages :

- Prix très bas sur le marché de l'occasion (20-40 $).

- Dissipation thermique faible selon les normes modernes.

- Prise en charge de projets legacy et de rétro-gaming.

Inconvénients :

- Absence de support pour des API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3).

- Mémoire insuffisante même pour des applications web.

- Risque de pannes (usure des composants).


Conclusion : Qui devrait choisir la GTX 660 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Passionnés de rétro-gaming, assemblant des PC pour des jeux des années 2000.

2. Propriétaires de systèmes anciens, où la mise à jour est impossible (par exemple, cartes mères sans UEFI).

3. Étudiants étudiant les bases du travail avec CUDA sur du matériel d'une époque révolue.

Important : La GTX 660 ne devrait pas être considérée comme une carte principale pour le travail ou les jeux modernes. Son créneau est constitué de tâches de niche à bas budget et de projets nostalgiques. En 2025, même une RTX 2060 d'occasion (50-70 $) sera un investissement plus raisonnable.


Postface : Pourquoi continuons-nous à écrire sur la GTX 660 ?

Cette carte graphique est un rappel de la rapidité avec laquelle les technologies évoluent. Ce qui était il y a 13 ans le haut de gamme d'une classe intermédiaire peine aujourd'hui à accomplir des tâches de base. Cependant, sa longévité prouve qu'un « matériel » obsolète peut encore trouver sa place entre les mains d'utilisateurs créatifs.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
September 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 660
Génération
GeForce 600
Horloge de base
980MHz
Horloge Boost
1032MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
144.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.64 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
82.56 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
82.56 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.021 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
140W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.021 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1285
Blender
Score
126
OctaneBench
Score
28
Vulkan
Score
11719
OpenCL
Score
11135
Hashcat
Score
25551 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.157 +6.7%
2.099 +3.9%
3DMark Time Spy
5182 +303.3%
2755 +114.4%
1769 +37.7%
Blender
1497 +1088.1%
194 +54%
OctaneBench
123 +339.3%
69 +146.4%
Vulkan
98446 +740.1%
69708 +494.8%
40716 +247.4%
18660 +59.2%
OpenCL
62821 +464.2%
38843 +248.8%
21442 +92.6%
11291 +1.4%
Hashcat / H/s
33607 +31.5%
31509 +23.3%
24493 -4.1%
23908 -6.4%