NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660
Test de la carte graphique NVIDIA GeForce GTX 660

NVIDIA GeForce GTX 660 : tests de différentes versions, FPS dans les jeux et faut-il l'acheter aujourd'hui

La NVIDIA GeForce GTX 660 est sortie en 2012 en tant que carte graphique de milieu de gamme pour les jeux en Full HD. La version commerciale a bénéficié de l'architecture Kepler, de 960 cœurs CUDA et de 2 Go de GDDR5. Aujourd'hui, la GTX 660 est principalement intéressante comme carte bon marché pour les vieux jeux : les performances du GK106 suffisent encore pour de nombreux projets de l'époque DirectX 9-11, mais les 2 Go de mémoire vidéo et l'arrêt du support des pilotes limitent fortement son utilisation dans les nouveaux jeux.

Résultats des GeForce GTX 660 spécifiques

La GTX 660 a été produite par ASUS, MSI, EVGA, Gigabyte, Point of View et d'autres fabricants. La plupart des modèles se distinguaient par un overclocking d'usine et un système de refroidissement, mais la différence de performances entre eux restait généralement faible.

Voici les résultats de quatre GTX 660 non référencées, testées dans un même système.

Carte graphique GPU Base / Boost 3DMark 11
ASUS GTX660-DC2T-2GD5 DirectCU II TOP 1072 / 1137 MHz 7082
EVGA GeForce GTX 660 SC 2GB 1046 / 1111 MHz 6807
Point of View GTX 660 Ultra Charged 1084 / 1163 MHz 6645
MSI N660 TF 2GD5/OC Twin Frozr 1033 / 1098 MHz 6632

L'ASUS DirectCU II TOP s'est révélée plus rapide que les autres participants au test. Bien que la Point of View Ultra Charged ait revendiqué une fréquence Boost plus élevée, cela ne lui a pas donné d'avantage sur l'ASUS.

L'écart entre les quatre cartes est de moins de 7 %. Sur le marché secondaire, l'état du refroidissement et de la carte elle-même est aujourd'hui bien plus important qu'un léger overclocking d'usine.

GTX 660 et GTX 660 OEM - ce ne sont pas la même carte

Sous le nom GeForce GTX 660, NVIDIA a sorti deux versions de manière significative différentes.

Paramètre GTX 660 GTX 660 OEM
Cœurs CUDA 960 1152
Fréquence de base 980 MHz 823 MHz
Boost 1033 MHz 888 MHz
Mémoire vidéo 2 Go GDDR5 1,5 ou 3 Go GDDR5

La version OEM utilisait une configuration de GPU différente et était principalement rencontrée dans des ordinateurs préassemblés. Il ne faut donc pas mélanger les résultats de la GTX 660 OEM avec ceux de la GTX 660 classique uniquement sur la base du nom de l'adaptateur.

Lors de l'ajout de vieux résultats à la base de données, il est préférable de vérifier le nombre de cœurs CUDA, les fréquences et le volume de mémoire de la carte spécifique.

Performances de la GTX 660 dans les jeux

Les tests de jeux montrent bien le positionnement initial de la GTX 660. Dans les projets de son époque, la carte était avant tout conçue pour du 1920×1080 et des réglages élevés ou maximaux.

Jeu Paramètres GTX 660
Battlefield 3 1080p, Ultra ~42-45 FPS
The Witcher 2 1080p, Ultra ~48-51 FPS
Sleeping Dogs 1080p, Ultra ~53-55 FPS

Pour les jeux du début des années 2010, c'est encore un niveau acceptable. De nombreux projets de cette période peuvent être lancés en Full HD sans passer aux réglages minimaux.

Avec les jeux modernes, la situation est bien pire. La principale limitation réside dans les 2 Go de VRAM : les textures lourdes remplissent rapidement la mémoire vidéo, entraînant des baisses de performance et des temps de chargement, et certains nouveaux jeux soit fonctionnent mal, soit ne sont pas du tout conçus pour une architecture aussi ancienne.

Alimentation et exigences système

La GTX 660 référence est annoncée avec une puissance d'environ 140 W et utilise une prise d'alimentation supplémentaire à six broches. NVIDIA recommandait d'utiliser une alimentation système d'au moins 450 W.

Pour un ancien PC de bureau, d'autres éléments sont plus importants : la GTX 660 nécessite une alimentation 6 broches séparée, il n'est donc pas possible de l'installer dans n'importe quel système préassemblé.

Le support des pilotes est terminé

La GTX 660 fait partie des cartes graphiques de bureau de la génération Kepler. NVIDIA a cessé de publier des Game Ready Driver complets pour ces modèles en 2021, et la période des mises à jour de sécurité subséquentes est également terminée.

Pour les vieux jeux, cela n'est pas critique : les pilotes existants sont déjà bien optimisés pour les projets de l'époque. Mais la GTX 660 ne reçoit plus de correctifs pour les nouvelles versions, l'optimisation des moteurs de jeux modernes et le support de nouvelles fonctionnalités.

Acheter une GTX 660 sur le marché secondaire

L'âge d'un exemplaire spécifique est aujourd'hui plus important que de savoir s'il a été produit par ASUS, MSI ou EVGA. La plupart des GTX 660 restantes ont déjà plus de dix ans.

Avant d'acheter, il convient de vérifier :

  • un fonctionnement stable sous charge sans artefacts ;
  • la température du GPU ;
  • l'état et le bruit des ventilateurs ;
  • le fonctionnement des sorties vidéo ;
  • l'état de la prise d'alimentation à six broches.

Une pâte thermique sèche et des ventilateurs usés sont courants pour des cartes de cet âge. Le remplacement de la pâte thermique peut aider avec les températures, mais cela ne résout pas les problèmes de dégradation de la mémoire, des parties d'alimentation ou du GPU lui-même.

Payer un supplément pour une GTX 660 TOP ou SuperClocked juste pour un overclocking d'usine est presque inutile. Il vaut mieux choisir un exemplaire qui fonctionne de manière stable et dispose d'un refroidissement en bon état.

GTX 660 aujourd'hui : uniquement pour les vieux jeux et les assemblages bon marché

La GTX 660 ne doit être envisagée que si le prix est très bas. Pour les vieux jeux et un PC temporaire, ses performances sont encore suffisantes, mais les 2 Go de mémoire et l'absence de pilotes à jour l'excluent pratiquement des assemblages de jeux modernes.

Si vous devez choisir entre plusieurs GTX 660, il vaut mieux prendre le modèle le plus fonctionnel, plutôt que de payer trop pour un overclocking d'usine ou une version plus chère d'ASUS, MSI ou EVGA.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
September 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 660
Génération
GeForce 600
Horloge de base
980MHz
Horloge Boost
1032MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
144.2 GB/s

Affichage et multimédia

Sorties
2x DVI
1x HDMI 1.4a
1x DisplayPort 1.2

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.64 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
82.56 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
82.56 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.021 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
140W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
CUDA
3.0
DirectX
12 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Modèle de shader
5.1
Alimentation suggérée
300W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.021 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1285
Blender
Score
126
OctaneBench
Score
28
Vulkan
Score
11719
OpenCL
Score
11135
Hashcat
Score
25551 H/s

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.157 +6.7%
2.099 +3.9%
3DMark Time Spy
4682 +264.4%
3619 +181.6%
2329 +81.2%
1526 +18.8%
Blender
1408.56 +1017.9%
802 +536.5%
391 +210.3%
191.62 +52.1%
OctaneBench
288 +928.6%
123 +339.3%
69 +146.4%
Vulkan
83205 +610%
55601 +374.5%
34493 +194.3%
16654 +42.1%
OpenCL
53439 +379.9%
34541 +210.2%
18130 +62.8%
884 -92.1%
Hashcat / H/s
33607 +31.5%
31509 +23.3%
24493 -4.1%
23908 -6.4%