NVIDIA GeForce GTX 660
À propos du GPU
La carte graphique NVIDIA GeForce GTX 660 est un excellent choix pour les joueurs soucieux de leur budget à la recherche de performances solides dans les jeux en 1080p. Avec une fréquence de base de 980MHz et une fréquence boost de 1032MHz, cette carte offre un bon équilibre entre puissance et efficacité. Les 2 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge mémoire de 1502MHz garantissent un gameplay fluide et réactif dans la plupart des titres modernes.
Avec 960 unités de traitement et un cache L2 de 384KB, la GTX 660 a la puissance de traitement nécessaire pour gérer les jeux exigeants sans problème. La carte a une consommation énergétique de 140W, ce qui la rend relativement économe en énergie pour son niveau de performance.
En termes de performances réelles, la GTX 660 a une performance théorique de 1,981 TFLOPS et obtient un score 3DMark Time Spy de 1311, mettant en valeur sa capacité à gérer les jeux modernes à des paramètres décents.
Bien que la GTX 660 ne soit pas la carte graphique la plus récente ou la plus puissante sur le marché, elle reste bien adaptée aux jeux en 1080p et offre une option convaincante pour les joueurs à budget limité. Ses performances solides, son efficacité énergétique et ses 2 Go de VRAM en font un excellent choix pour ceux qui cherchent une carte graphique d'entrée de gamme capable de gérer les jeux modernes sans se ruiner. Si vous recherchez une carte graphique abordable capable de gérer les jeux en 1080p, la GeForce GTX 660 vaut certainement la peine d'être envisagée.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
September 2012
Nom du modèle
GeForce GTX 660
Génération
GeForce 600
Horloge de base
980MHz
Horloge Boost
1032MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
192bit
Horloge Mémoire
1502MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
144.2 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
20.64 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
82.56 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
82.56 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.021
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
384KB
TDP
140W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
24
Alimentation suggérée
300W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.021
TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1285
Blender
Score
126
OctaneBench
Score
28
Vulkan
Score
11719
OpenCL
Score
11135
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
3DMark Time Spy
Blender
OctaneBench
Vulkan
OpenCL