NVIDIA Quadro 4100

NVIDIA Quadro 4100

À propos du GPU

La carte graphique NVIDIA Quadro 4100 est une unité de traitement graphique de qualité professionnelle conçue pour des charges de travail exigeantes telles que le rendu 3D, la conception assistée par ordinateur (CAO) et le montage vidéo. Avec ses 2 Go de mémoire DDR3 et une vitesse d'horloge mémoire de 891 MHz, elle offre des performances fiables pour des tâches complexes. La carte graphique dispose de 1344 unités de shaders et d'une mémoire cache L2 de 512 Ko, ce qui permet un rendu et un traitement efficaces des graphiques. L'une des caractéristiques marquantes de la Quadro 4100 est sa faible consommation de 35W, ce qui en fait une option écoénergétique pour les stations de travail nécessitant une informatique haute performance. Malgré sa faible consommation d'énergie, la carte graphique offre des performances théoriques impressionnantes, avec un taux de 2,142 TFLOPS. Cela la rend bien adaptée pour gérer des charges de travail intensives sans surchauffe ou ralentissements du système. La Quadro 4100 excelle dans les tâches nécessitant précision et précision, grâce à sa plateforme de qualité professionnelle. Son matériel est optimisé pour la stabilité et la fiabilité, offrant aux utilisateurs l'assurance que leurs projets seront achevés sans encombre. Dans l'ensemble, la carte graphique NVIDIA Quadro 4100 est un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'une solution graphique fiable et puissante. Sa combinaison de haute performance, d'efficacité énergétique et de fonctionnalités de qualité professionnelle en fait une option convaincante pour les stations de travail gérant des charges de travail graphiques exigeantes. Que vous soyez un designer professionnel, un ingénieur ou un créateur de contenu, la Quadro 4100 est capable de fournir les performances et la stabilité nécessaires pour vos projets les plus exigeants.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Nom du modèle
Quadro 4100
Génération
Quadro
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
DDR3
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
891MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
57.02 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
22.32 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
89.26 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
89.26 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.099 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1344
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
35W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
200W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.099 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.212 +5.4%
2.157 +2.8%
2.099
2.021 -3.7%