AMD Radeon RX 460 Mobile

AMD Radeon RX 460 Mobile

AMD Radeon RX 460 Mobile en 2025 : faut-il y prêter attention ?

Analyse d'une carte graphique obsolète, mais toujours pertinente pour certaines tâches


Introduction

Même en 2025, certains ordinateurs portables avec la carte graphique discrète AMD Radeon RX 460 Mobile continuent d'être utilisés — par exemple, sur le marché secondaire ou dans des modèles économiques. Cette carte, sortie en 2016, a depuis longtemps perdu de sa pertinence pour les jeux modernes, mais demeure un exemple intéressant de l'évolution des GPU mobiles. Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques, performances et utilité pratique dans le contexte du milieu des années 2020.


Architecture et caractéristiques clés

Polaris : un héritage modeste de GCN

La RX 460 Mobile est construite sur l'architecture GCN 4.0 (Polaris), développée avec un processus technologique de 14 nm. En 2025, cela semble archaïque face aux puces RDNA 4 et Ada Lovelace de 5 nm, mais pour son époque, Polaris était une solution économe en énergie.

Fonctions clés :

- AMD FidelityFX : un ensemble d'optimisations pour améliorer la netteté de l'image (par exemple, le Contrast Adaptive Sharpening).

- FreeSync : élimination des déchirures d'écran sur les moniteurs compatibles.

- Absence de ray tracing matériel : le ray tracing est réalisé uniquement par des méthodes logicielles avec une chute catastrophique du FPS.


Mémoire : le maillon faible en 2025

GDDR5 et bande passante limitée

- Type de mémoire : GDDR5 (pas GDDR6 ou HBM).

- Capacité : 2 Go ou 4 Go selon la version.

- Bus : 128 bits.

- Bande passante : 112 Go/s (pour comparaison : RTX 4050 Mobile — 192 Go/s).

Impact sur les jeux :

Une capacité de 4 Go est à peine suffisante pour faire fonctionner des projets modernes avec des paramètres bas. Dans les jeux avec des textures haute résolution (par exemple, Horizon Forbidden West), des lags et le chargement "à la volée" des textures peuvent se produire.


Performance dans les jeux : réalités de 2025

1080p — le maximum des possibilités

- CS:GO / Dota 2 : 60–80 FPS avec des paramètres moyens.

- Fortnite : 30–45 FPS (Bas, sans ray tracing).

- Cyberpunk 2077 : 20–25 FPS (Bas, FSR 1.0 en mode Performance).

- Starfield : presque impossible à lancer même avec les paramètres minimes.

Ray tracing :

La technologie n'est pas supportée au niveau matériel. L'émulation logicielle (par exemple, via DirectX 12 Ultimate) réduit le FPS à 5–10 images, ce qui est inacceptable.


Tâches professionnelles : juste les bases

Montage et modélisation 3D

- Montage vidéo : gère le rendu en 1080p dans DaVinci Resolve avec des effets simples.

- Blender : le rendu via OpenCL fonctionne, mais lentement (par exemple, la scène BMW Benchmark prend 40 à 50 minutes à traiter).

- Calculs scientifiques : adapté pour des projets académiques, mais pas pour des simulations sérieuses.

CUDA vs OpenCL :

CUDA (NVIDIA) n'est pas disponible, mais OpenCL 2.0 est pris en charge. Cependant, les performances sont plusieurs fois inférieures à celles des iGPU modernes basés sur Zen 4.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et conseils de refroidissement

- TDP : 75 W.

- Recommandations :

- L'ordinateur portable doit avoir au moins 1 ventilateur et des caloducs en cuivre.

- Évitez les boîtiers fins (<18 mm) — un throttling est possible.

- Le nettoyage régulier de la poussière est obligatoire.

Températures :

Dans des conditions normales — 75–85°C sous charge. En cas de surchauffe, il réduit la fréquence, entraînant une chute des FPS.


Comparaison avec les concurrents

Positionnement face à ses contemporains

- NVIDIA GTX 1050 Mobile : 15–20 % plus rapide dans les jeux, mais également obsolète.

- AMD Radeon RX 5500M : architecture RDNA plus récente, support de PCIe 4.0.

- Intel Arc A350M : dépasse RX 460 Mobile de 2 à 3 fois, mais nécessite des pilotes à jour.

Prix en 2025 :

Les ordinateurs portables avec RX 460 Mobile ne se trouvent que sur le marché secondaire pour 150–250 $. Aucun nouvel appareil avec cette GPU n'est lancé.


Conseils pratiques

Comment utiliser la RX 460 Mobile en 2025 ?

- Alimentation : l'alimentation d'origine (65–90 W) est suffisante, mais vérifiez l'intégrité de la prise.

- Compatibilité :

- Windows 11 : pilotes disponibles, mais mises à jour interrompues en 2023.

- Linux : les pilotes ouverts AMDGPU fonctionnent de manière stable.

- Optimisation :

- Utilisez FSR 1.0 dans les jeux pour augmenter le FPS.

- Fermez les applications en arrière-plan pour économiser de la mémoire.


Avantages et inconvénients

Forces et faiblesses

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Fonctionnement silencieux pour les tâches bureautiques.

- Support de FreeSync.

Inconvénients :

- Faible performance dans les jeux modernes.

- Seulement 4 Go de mémoire.

- Pas de ray tracing matériel et de FSR 3.0.


Conclusion : à qui convient la RX 460 Mobile ?

Cette carte graphique est un choix pour ceux qui :

1. Cherchent un ordinateur portable économique pour travailler avec des documents, regarder des vidéos et jouer à d'anciens jeux (jusqu'en 2018).

2. Ont besoin d'un appareil de secours pour des tâches de base.

3. Expérimentent avec Linux, où les pilotes ouverts assurent la stabilité.

Cependant, pour les jeux de 2025, le montage professionnel ou le design 3D, la RX 460 Mobile est catégoriquement déconseillée. Son temps est passé, mais dans des scénarios de niche, elle peut encore être utile.


Si vous trouvez un ordinateur portable avec cette GPU pour 200 $ ou moins — évaluez vos besoins. Pour les études et les tâches peu exigeantes, elle pourra convenir, mais pour un futur upgrade, envisagez des appareils basés sur RDNA 3 ou la série RTX 40.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
August 2016
Nom du modèle
Radeon RX 460 Mobile
Génération
Mobility Radeon
Horloge de base
1000MHz
Horloge Boost
1180MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1250MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
80.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
18.88 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
66.08 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.115 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
132.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.157 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
55W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.157 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.212 +2.5%
2.099 -2.7%
2.021 -6.3%