NVIDIA Quadro K5000
À propos du GPU
La NVIDIA Quadro K5000 est une carte graphique de qualité professionnelle conçue pour le calcul haute performance et les applications graphiques intensives. Avec 4 Go de mémoire GDDR5 et une fréquence mémoire de 1350 MHz, elle offre un traitement rapide et efficace pour les grands ensembles de données et les visualisations complexes. Les 1536 unités d'ombrage offrent d'excellentes capacités de rendu, en faisant un choix idéal pour la modélisation 3D, l'animation et les applications CAO/FAO.
Une des caractéristiques clés de la Quadro K5000 est son cache L2 de 512 Ko, qui contribue à réduire la latence et à améliorer les performances globales du système. Avec une consommation électrique de 122W, c'est une option économe en énergie pour les stations de travail professionnelles, garantissant des performances fiables et constantes sans consommation excessive d'énergie.
En termes de performance, la Quadro K5000 offre une performance théorique de 2,169 TFLOPS, ce qui la rend adaptée aux tâches exigeantes telles que les simulations en temps réel, la réalité virtuelle et le montage vidéo. Sa bande passante mémoire élevée et sa puissance de traitement permettent des flux de travail fluides et réactifs, permettant aux professionnels de travailler avec des projets de grande envergure et complexes en toute facilité.
Dans l'ensemble, la NVIDIA Quadro K5000 est une carte graphique fiable et puissante pour les professionnels des industries telles que l'architecture, l'ingénierie, les médias et le divertissement, et la recherche scientifique. Sa combinaison d'une capacité mémoire élevée, d'un traitement efficace et de performances fiables en fait un atout précieux pour les tâches informatiques et de visualisation exigeantes.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
August 2012
Nom du modèle
Quadro K5000
Génération
Quadro
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
128
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1350MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
172.8 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
22.59 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
90.37 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
90.37 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.212
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
122W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Connecteurs d'alimentation
1x 6-pin
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
300W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.212
TFLOPS
OctaneBench
Score
29
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
OctaneBench