NVIDIA Quadro K4000M
À propos du GPU
Le GPU NVIDIA Quadro K4000M est une unité de traitement graphique de qualité professionnelle conçue pour le calcul haute performance. Avec 4 Go de mémoire GDDR5 et une horloge mémoire de 700 MHz, ce GPU est capable de gérer des tâches graphiques complexes et intensives en données avec facilité. Les 960 unités de traitement et 512 Ko de cache L2 contribuent à ses performances exceptionnelles, en le rendant adapté aux applications professionnelles exigeantes telles que le rendu 3D, la CAO/FAO et les simulations scientifiques.
L'une des caractéristiques remarquables du Quadro K4000M est son efficacité énergétique, avec une TDP de 100W. Cela signifie qu'il peut offrir des performances élevées sans consommer trop d'énergie, en en faisant un choix rentable pour les utilisateurs de stations de travail. De plus, les performances théoriques du GPU de 1,154 TFLOPS garantissent un traitement rapide et fiable de calculs complexes, renforçant encore son attrait pour les professionnels de divers secteurs.
En termes pratiques, le Quadro K4000M offre d'excellentes performances graphiques et une fiabilité, en en faisant un choix solide pour les professionnels ayant besoin d'un GPU capable de gérer des charges de travail exigeantes. Ses 4 Go de mémoire offrent un espace ample pour manipuler de grands ensembles de données et des visualisations complexes, tandis que l'horloge mémoire élevée garantit un rendu graphique fluide et réactif.
Dans l'ensemble, le GPU NVIDIA Quadro K4000M offre des performances impressionnantes, une efficacité énergétique et une fiabilité, en en faisant un atout précieux pour les professionnels travaillant avec des applications gourmandes en ressources. Que ce soit pour la conception 3D, les effets visuels ou les simulations scientifiques, ce GPU est bien équipé pour répondre aux besoins des utilisateurs professionnels exigeants.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
June 2012
Nom du modèle
Quadro K4000M
Génération
Quadro Mobile
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
3,540 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Kepler
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
700MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
89.60 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
12.02 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
48.08 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
48.08 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.131
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
960
Cache L1
16 KB (per SMX)
Cache L2
512KB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.1
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
3.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
1.131
TFLOPS
Blender
Score
88
OctaneBench
Score
20
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench