AMD FirePro W5170M

AMD FirePro W5170M

AMD FirePro W5170M : Un outil professionnel dans le monde des stations de travail mobiles

Avril 2025


Introduction

La carte graphique AMD FirePro W5170M, lancée au milieu des années 2010, demeure un exemple de solution spécialisée pour les professionnels exigeant stabilité et optimisation dans leurs tâches professionnelles. Malgré son âge, ce modèle est encore courant dans les systèmes d'entreprise et les stations de travail obsolètes. Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques, sa pertinence en 2025 et sa valeur pratique.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La W5170M est construite sur l'architecture Graphics Core Next (GCN) 1.0, qui offre une performance parallèle élevée pour les calculs.

Processus technologique : 28 nm — un standard obsolète selon les critères modernes, limitant l'efficacité énergétique.

Fonctionnalités uniques :

- Prise en charge de MxGPU pour la virtualisation matérielle du GPU — une caractéristique clé pour les environnements cloud et multi-utilisateurs.

- Optimisation pour OpenCL 1.2 et DirectX 11, mais absence de technologies modernes comme RTX, DLSS ou FidelityFX.

- Eyefinity pour connecter jusqu'à 6 écrans — utile dans le secteur financier ou dans les systèmes de contrôle.

Pour 2025, l'architecture GCN 1.0 apparaît archaïque, surtout face à RDNA 3 d'AMD et Ada Lovelace de NVIDIA. Cependant, pour des tâches spécifiques ne nécessitant pas les API les plus récentes, elle conserve sa pertinence.


2. Mémoire

Type et capacité : 2 Go GDDR5 — une spécification modeste même pour les années 2010. Pour les applications modernes avec de lourdes textures (par exemple, Unreal Engine 5), cela est manifestement insuffisant.

Bus et bande passante : Un bus 128 bits offre 80 Go/s. En comparaison, les cartes modernes avec GDDR6X atteignent plus de 900 Go/s.

Impact sur les performances : La capacité limitée et la faible bande passante deviennent un « goulot d'étranglement » dans les tâches de rendu 4K ou de traitement de grandes quantités de données.


3. Performance dans les jeux

La FirePro W5170M est une carte professionnelle, et ses capacités de jeu sont secondaires. Cependant, pour comprendre son potentiel, voici quelques exemples (tests réalisés en 2025 avec des réglages moyens) :

- CS2 (1080p) : ~45-55 FPS.

- Fortnite (1080p, faibles) : ~30-40 FPS.

- The Witcher 3 (720p, faibles) : ~25-30 FPS.

4K et 1440p : Non recommandés — la carte ne peut même pas gérer une charge de base.

Ray tracing : Absence de support matériel. L'émulation logicielle (via DirectX 12) réduit les FPS à des valeurs inacceptables (moins de 10 images).

En résumé : la W5170M convient uniquement aux anciens jeux ou à ceux qui ne sont pas exigeants. Les projets modernes ne sont pas son domaine.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo : Dans Adobe Premiere Pro (version 2025), la carte montre des latences lors du rendu de projets en 1080p. La prise en charge d'OpenCL accélère certains filtres, mais 2 Go de mémoire limitent le travail en 4K.

Modélisation 3D : Dans Autodesk Maya et Blender (avec optimisation pour OpenCL), la performance est acceptable pour des scènes simples. Cependant, des modèles complexes avec un haut niveau de polygones causent des ralentissements.

Calculs scientifiques : La prise en charge d'OpenCL permet d'utiliser la carte pour l'apprentissage automatique (réseaux de neurones de base) ou pour des simulations physiques, mais sa puissance est largement inférieure à celle des solutions modernes telles que l'AMD Radeon Pro W6800 ou la NVIDIA RTX A5000.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 50 W — une spécification modeste, pertinente pour des stations de travail mobiles.

Refroidissement : Passif ou avec des refroidisseurs compacts. En 2025, des systèmes avec une bonne ventilation sont recommandés, surtout lors de charges prolongées.

Boîtiers : Compatible avec des PC compacts et des clients légers. Pour une utilisation stationnaire, il est préférable de choisir un boîtier avec des ventilateurs supplémentaires.


6. Comparaison avec les concurrents

NVIDIA Quadro K2100M (analogue des années 2010) :

- 2 Go GDDR5, bus de 64 bits.

- Mieux optimisée pour CUDA, mais moins performante dans les tâches OpenCL.

Analogues modernes (2025) :

- AMD Radeon Pro W6600M (6 Go GDDR6, RDNA 2) : 3 à 4 fois plus rapide en rendu, prend en charge le Ray Tracing.

- NVIDIA RTX 2000 Ada (8 Go GDDR6) : Leader en apprentissage automatique et en modélisation 3D.

Conclusion : la W5170M est largement inférieure aux modèles modernes, mais peut être une solution temporaire pour d'anciens systèmes.


7. Conseils pratiques

Alimentation : Un bloc d'alimentation de 300-400 W est suffisant. Un canal +12V stable est important.

Compatibilité :

- Interface PCIe 3.0 x16.

- Prise en charge de Windows 10/Linux (les pilotes de 2023 sont les plus récents disponibles).

Pilotes : Utilisez uniquement les paquets professionnels AMD Pro Software — ils sont plus stables pour les tâches professionnelles.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Fiabilité et longue durée de vie.

- Optimisation pour les applications professionnelles.

- Faible consommation d'énergie.

Inconvénients :

- Architecture obsolète.

- Manque de mémoire pour les tâches modernes.

- Absence de prise en charge des nouvelles technologies (RTX, accélération par IA).


9. Conclusion finale

À qui cela convient :

- Aux propriétaires de stations de travail anciennes, mettant à jour leur matériel progressivement.

- Aux professionnels travaillant avec des logiciels obsolètes, nécessitant de la stabilité plutôt que de l'innovation.

- Aux projets à budget limité, où le coût de la carte sur le marché secondaire (50-80 $) est primordial.

Pourquoi pas :

- Aux joueurs et aux designers travaillant avec 4K/VR.

- Aux utilisateurs nécessitant une prise en charge des API modernes et des outils d'IA.


Conclusion

L'AMD FirePro W5170M est un exemple de « cheval de bataille » d'une époque révolue. En 2025, elle devrait être considérée uniquement comme une solution temporaire ou comme partie d'infrastructures de niche. Pour une croissance professionnelle, des analogues modernes sont recommandés, mais pour ceux qui apprécient la fiabilité éprouvée par le temps, la W5170M peut encore rendre service.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
August 2014
Nom du modèle
FirePro W5170M
Génération
FirePro Mobile
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
925MHz
Interface de bus
MXM-A (3.0)
Transistors
1,500 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1125MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
72.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
14.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
37.00 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
74.00 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.16 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
Unknown
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2.170
Version OpenCL
2.1 (1.2)
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.5 (5.1)
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.16 TFLOPS
OpenCL
Score
7535

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.208 +4.1%
1.176 +1.4%
1.131 -2.5%
1.102 -5%
OpenCL
62821 +733.7%
38843 +415.5%
21442 +184.6%
11291 +49.8%