NVIDIA GeForce 940M

NVIDIA GeForce 940M

À propos du GPU

La NVIDIA GeForce 940M est un GPU mobile qui offre des performances solides pour le jeu et les tâches multimédias. Avec une fréquence de base de 1020 MHz et une fréquence de boost de 1098 MHz, ce GPU fournit suffisamment de puissance pour gérer la plupart des jeux modernes à des paramètres décents. Les 2 Go de mémoire DDR3 et une fréquence mémoire de 900 MHz garantissent des performances fluides et des temps de chargement rapides. Avec 512 unités de shader et 2 Mo de cache L2, la GeForce 940M offre une puissance de traitement graphique impressionnante pour un GPU mobile. Les performances théoriques de 1,124 TFLOPS garantissent également qu'il peut gérer facilement des tâches graphiques exigeantes. En termes d'efficacité énergétique, la GeForce 940M a un TDP de 75W, ce qui est relativement faible pour un GPU discret, en faisant un bon choix pour les ordinateurs portables et autres appareils mobiles. Cela signifie que vous pouvez profiter de performances de jeu décentes sans sacrifier la durée de vie de la batterie. Dans l'ensemble, la NVIDIA GeForce 940M est un choix solide pour les joueurs occasionnels et les passionnés de multimédia qui veulent un GPU fiable et efficace pour leurs appareils mobiles. Bien qu'il ne puisse pas offrir le même niveau de performances que les GPU de bureau haut de gamme, il offre un bon équilibre entre puissance et efficacité pour son marché cible. Si vous cherchez un GPU capable de gérer les jeux modernes et les tâches multimédias en déplacement, la GeForce 940M vaut vraiment la peine d'être considérée.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
March 2015
Nom du modèle
GeForce 940M
Génération
GeForce 900M
Horloge de base
1020MHz
Horloge Boost
1098MHz
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,870 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
32
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
DDR3
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
900MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
14.40 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
17.57 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
35.14 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
35.14 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.102 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
512
Cache L1
64 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_0)
CUDA
5.0
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.102 TFLOPS
Vulkan
Score
5522
OpenCL
Score
6073

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.16 +5.3%
1.131 +2.6%
1.102
1.067 -3.2%
Vulkan
98839 +1689.9%
69708 +1162.4%
40716 +637.3%
18660 +237.9%
OpenCL
62821 +934.4%
38843 +539.6%
21442 +253.1%
11291 +85.9%