ATI FirePro V5800

ATI FirePro V5800

ATI FirePro V5800 : Architecture, performance et pertinence en 2025

Analysons si une ancienne carte graphique professionnelle est adaptée aux tâches modernes.


Introduction

La ATI FirePro V5800 est une carte graphique professionnelle lancée par AMD (à l'époque ATI) en 2010. Malgré son âge avancé, elle est encore présente sur le marché de l'occasion et dans certaines stations de travail. Dans cet article, nous examinerons sa pertinence en 2025, sa capacité à gérer des jeux et des tâches professionnelles, et qui devrait envisager de l'acheter.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : La FirePro V5800 est basée sur le GPU Cypress (architecture TeraScale 2). C'est la première génération d'AMD à prendre en charge DirectX 11 et OpenGL 4.1.

- Processus technologique : 40 nm (dépassé aux yeux de 2025).

- Unités de calcul : 800 processeurs de flux, 40 unités de texture et 16 unités de rasterisation.

- Fonctions uniques : En 2010, la carte était positionnée comme une solution pour les professionnels, mais des technologies modernes telles que le ray tracing (RTX), DLSS ou FidelityFX sont absentes. La prise en charge de OpenCL 1.1 et DirectCompute permet d'effectuer des calculs parallèles de base.

Conclusion : L'architecture est orientée vers les tâches des années 2010 et n'est pas conçue pour les API et algorithmes modernes.


2. Mémoire : Type, volume et bande passante

- Type de mémoire : GDDR5 (à l'époque de sa sortie, c'était un standard avancé).

- Volume : 1 Go.

- Bus : 128 bits.

- Bande passante : 64 Go/s.

Impact sur les performances :

1 Go de mémoire est critique insuffisant pour les jeux modernes et les applications professionnelles. Par exemple, le rendu de scènes 3D dans Blender ou le travail avec des vidéos 4K dans DaVinci Resolve entraînera des chargements fréquents de données et des ralentissements. Même pour des tâches de bureau en 2025, un tel volume semble limité.


3. Performance dans les jeux

La FirePro V5800 a été conçue pour les stations de travail, mais les passionnés l'utilisent parfois pour le jeu. Cependant, en 2025, ses capacités semblent modestes :

- 1080p (Faible/Moyen) :

- CS:GO : ~30-40 FPS (réglages minimes).

- Dota 2 : ~25-35 FPS (réglages moyens).

- Fortnite : moins de 20 FPS (même en bas).

- 1440p et 4K : Non recommandés - insuffisance de mémoire et faible puissance de calcul.

Ray tracing : Pas de support matériel. L'émulation logicielle est impossible en raison de faibles performances.


4. Tâches professionnelles

La carte est certifiée pour les applications professionnelles, mais son potentiel en 2025 est limité :

- Modélisation 3D (AutoCAD, SolidWorks) :

Adaptée pour des projets simples, mais des scènes complexes provoqueront des retards.

- Montage vidéo (Premiere Pro, DaVinci Resolve) :

Le montage jusqu'à 1080p est possible, mais le rendu prendra 3 à 5 fois plus de temps qu'avec des GPU modernes.

- Calculs scientifiques (OpenCL) :

Peut être utilisée pour des tâches éducatives, mais pour des simulations sérieuses (par exemple, dans MATLAB), la mémoire et la vitesse sont insuffisantes.

Comparaison avec des solutions modernes :

Les Radeon Pro actuelles et les NVIDIA Quadro offrent 10 à 20 fois plus de cœurs CUDA/Stream et jusqu'à 48 Go de mémoire.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 108 W.

- Recommandations de refroidissement :

La carte est équipée d'un ventilateur actif, mais dans des boîtiers compacts, le surchauffe peut se produire. Il est optimal d'utiliser un boîtier avec 2 à 3 ventilateurs pour l'entrée d'air.

- Alimentation : Minimum 400 W (laissant une marge pour les autres composants).

Écologique : Consommation d'énergie élevée par rapport aux GPU modernes (par exemple, la Radeon Pro W6600 — 100 W avec deux fois plus de performances).


6. Comparaison avec des concurrents

Analogues de 2010 :

- NVIDIA Quadro 4000 : Mieux optimisée pour SPECviewperf, mais similaire en performances de jeu.

Analogues modernes (2025) :

- AMD Radeon Pro W6600 : 8 Go GDDR6, support PCIe 4.0, prix à partir de 500 $.

- NVIDIA RTX A2000 : 12 Go GDDR6, ray tracing, prix à partir de 600 $.

Conclusion : La FirePro V5800 est inférieure même aux cartes professionnelles modernes d'entrée de gamme.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : 400-500 W avec certification 80+ Bronze.

- Compatibilité :

- Connecteur PCIe 2.0 x16 (compatible avec PCIe 3.0/4.0, mais avec une limitation de bande passante).

- Support système d'exploitation : Les pilotes officiels ne sont disponibles que pour Windows 7/8 et Linux (anciennes versions). Des conflits peuvent survenir sous Windows 10/11.

- Pilotes : Utilisez les dernières versions disponibles sur le site d'AMD (publiées avant 2018).


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Fiabilité (conçue pour un fonctionnement 24/7).

- Prix bas sur le marché de l'occasion (30-50 $).

- Support des applications professionnelles.

Inconvénients :

- Architecture obsolète.

- Mémoire insuffisante pour les tâches modernes.

- Absence de support pour les nouvelles API et technologies.


9. Conclusion : À qui convient la FirePro V5800 ?

Cette carte graphique est un choix pour des scénarios très spécifiques :

- Passionnés de retro-PC : Assemblage de systèmes basés sur d'anciens OS et logiciels.

- Stations de travail budgétaires : Pour des tâches simples comme le dessin 2D ou la rédaction de texte.

- Solution de secours : En remplacement temporaire d'une carte défaillante.

Pourquoi ne pas l'acheter en 2025 ?

Même les GPU modernes d'entrée de gamme (par exemple, l'AMD Radeon RX 6400 à 130 $) offrent 5 à 7 fois plus de performances, une prise en charge des technologies actuelles et une garantie.


Conclusion

La ATI FirePro V5800 est un exemple de "vétéran" de l'industrie informatique, rappelant le progrès accompli au cours des 15 dernières années. Son temps est révolu, mais elle peut encore s'avérer utile pour des tâches de niche. Cependant, pour la plupart des utilisateurs en 2025, investir dans du matériel moderne sera plus raisonnable.

Basique

Nom de l'étiquette
ATI
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
April 2010
Nom du modèle
FirePro V5800
Génération
FirePro
Interface de bus
PCIe 2.0 x16
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
11.04 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
27.60 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.126 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
74W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.126 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.175 +4.4%
1.153 +2.4%
1.097 -2.6%
1.058 -6%