AMD Radeon HD 6870M

AMD Radeon HD 6870M

AMD Radeon HD 6870M en 2025 : nostalgie ou praticité ?

Introduction

L'AMD Radeon HD 6870M est une carte graphique mobile sortie en 2011. Malgré son âge respectable, on la retrouve encore dans d'anciens ordinateurs portables et sur le marché de l'occasion. En 2025, sa pertinence suscite des interrogations. Voyons à qui ce GPU pourrait encore servir aujourd'hui, ainsi que ses caractéristiques techniques et limitations.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture TeraScale 2

La HD 6870M est construite sur l'architecture TeraScale 2 avec un processus technologique de 40 nm. Elle est dotée de 1120 processeurs de flux et de 56 unités de texture. La carte supportait DirectX 11 et OpenGL 4.1, ce qui était avant-gardiste en 2011, mais aujourd'hui, cela paraît désuet.

Fonctions uniques de son époque

- Eyefinity : permettait de connecter jusqu'à 6 moniteurs, ce qui était rarement utilisé dans les solutions mobiles.

- PowerPlay : optimisation de la consommation d'énergie pour les ordinateurs portables.

Les technologies modernes comme le ray tracing (RTX) ou FidelityFX sont absentes.


Mémoire : des performances modestes pour les tâches modernes

- Type et capacité : 1 Go de GDDR5.

- Bus et bande passante : un bus de 256 bits offrant 115.2 Go/s.

Pour les jeux des années 2010, c'était suffisant, mais aujourd'hui, même les navigateurs consomment plus de VRAM. Dans les jeux avec des textures haute définition (par exemple, Cyberpunk 2077), 1 Go est critique.


Performances en jeu : uniquement pour des projets rétro

Exemples de FPS (réglages bas, 720p) :

- CS:GO : 40-50 FPS.

- GTA V : 25-30 FPS.

- Fortnite : 15-20 FPS (avec les réglages minimaux).

Support des résolutions :

- 1080p : uniquement pour des jeux peu exigeants (Minecraft, projets indépendants).

- 1440p et 4K : irréalistes.

Ray tracing : pas de support matériel.


Tâches professionnelles : applicabilité limitée

- Montage vidéo : ne gère que des tâches de base dans des versions anciennes de DaVinci Resolve ou Adobe Premiere (le rendu en 1080p prendra des heures).

- Modélisation 3D : projets simples dans Blender 2.79 (OpenCL 1.2). Les versions modernes requièrent plus de ressources.

- Calculs scientifiques : CUDA n'est pas disponible, mais OpenCL est pris en charge à un niveau minimal.


Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 50 W. Pour les ordinateurs portables des années 2010, cela était considéré comme un niveau modéré.

- Refroidissement : systèmes passifs et actifs, sujets à la surchauffe après une utilisation prolongée.

Recommandations :

- Nettoyage régulier de la poussière.

- Utilisation de supports de refroidissement.


Comparaison avec les concurrents

Analogues 2011-2012 :

- NVIDIA GeForce GTX 460M : performances similaires, mais meilleure optimisation pour DirectX 11.

- AMD Radeon HD 6970M : 20-30 % plus puissante, mais plus chère.

En 2025 : tous les concurrents de la HD 6870M sont désespérément obsolètes. Même les GPU intégrés comme l'AMD Ryzen 5 8600G (Radeon 760M) sont 5 à 7 fois plus performants.


Conseils pratiques

1. Alimentation : adaptateur d'origine de l'ordinateur portable (généralement 90-120 W).

2. Compatibilité :

- OS : maximum Windows 10 (les pilotes ne sont plus mis à jour depuis 2018).

- Plateformes : uniquement les anciens ordinateurs portables (par exemple, Dell XPS 17 de 2011).

3. Pilotes : utilisez la dernière version disponible (Catalyst 15.7.1).


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Fiabilité (en l'absence de surchauffe).

- Support des projets legacy.

Inconvénients :

- API obsolètes (DirectX 11, OpenCL 1.2).

- Manque de VRAM.

- Absence de support pour les technologies modernes.


Conclusion finale : à qui s'adresse la HD 6870M ?

1. Propriétaires d'anciens ordinateurs portables : pour une mise à niveau (si le remplacement du GPU est possible).

2. Passionnés de jeux rétro : pour jouer aux classiques des années 2000 (Half-Life 2, Skyrim).

3. Projets éducatifs : apprentissage des bases de la modélisation 3D sur du matériel peu puissant.

Prix : Les nouveaux appareils avec la HD 6870M ne sont plus vendus. Sur le marché de l'occasion, les ordinateurs portables équipés de cette carte se vendent entre 50 et 100 $.


Conclusion

L'AMD Radeon HD 6870M en 2025 est un exemple de « archéologie numérique ». Elle peut servir de monument aux technologies du début des années 2010, mais est inappropriée pour des tâches sérieuses. Considérez-la uniquement comme une solution temporaire ou un outil pour des objectifs spécifiques. Pour les jeux et le travail, optez pour des GPU modernes : même des modèles d'entrée de gamme comme l'AMD Radeon RX 6400 (150 $) offriront 10 fois plus de possibilités.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2011
Nom du modèle
Radeon HD 6870M
Génération
Vancouver
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
10.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
27.00 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.058 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.058 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.126 +6.4%
1.097 +3.7%
1.02 -3.6%
1.004 -5.1%