AMD Radeon HD 6870M

AMD Radeon HD 6870M

À propos du GPU

La AMD Radeon HD 6870M est une unité de traitement graphique mobile de milieu de gamme qui offre des performances solides pour les jeux et les tâches multimédias. Avec 1024 Mo de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge mémoire de 1000 MHz, ce GPU offre une mémoire vidéo et une bande passante suffisantes pour gérer les jeux et les applications modernes. Les 800 unités de traitement et les 256 Ko de cache L2 permettent au GPU de gérer des tâches intensives en ressources telles que les jeux haute résolution et le montage vidéo. La consommation d'énergie de 50W garantit que le GPU peut fonctionner efficacement sans consommer trop d'énergie, ce qui est crucial pour les appareils mobiles où la durée de vie de la batterie est une préoccupation. En termes de performances, la AMD Radeon HD 6870M offre des performances théoriques de 1,08 TFLOPS, ce qui est respectable pour un GPU mobile de sa catégorie. Ce niveau de performances permet aux utilisateurs de profiter d'expériences de jeu fluides et immersives à des paramètres modérés. Dans l'ensemble, la AMD Radeon HD 6870M est un GPU mobile capable qui trouve un bon équilibre entre performances et efficacité énergétique. Bien qu'il ne soit peut-être pas l'option haut de gamme pour les joueurs hardcore, il offre des performances solides pour la plupart des tâches de jeu et multimédias. Si vous êtes à la recherche d'un GPU mobile de milieu de gamme capable de gérer les jeux et les applications modernes, la AMD Radeon HD 6870M vaut certainement la peine d'être envisagée.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
January 2011
Nom du modèle
Radeon HD 6870M
Génération
Vancouver
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
1,040 million
Unités de calcul
10
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
TSMC
Taille de processus
40 nm
Architecture
TeraScale 2

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
1024MB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1000MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
64.00 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
10.80 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
27.00 GTexel/s
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.058 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
800
Cache L1
8 KB (per CU)
Cache L2
256KB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
N/A
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.4
DirectX
11.2 (11_0)
Modèle de shader
5.0
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.058 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.126 +6.4%
1.097 +3.7%
1.02 -3.6%
1.004 -5.1%