AMD Radeon 680M

AMD Radeon 680M

AMD Radeon 680M : La puissance des graphismes intégrés à l'ère des systèmes hybrides

Avril 2025


Introduction

Depuis le lancement de l'architecture RDNA 2, AMD continue d'étonner en intégrant des GPU puissants dans des processeurs mobiles. La Radeon 680M est un exemple frappant de la façon dont les graphiques intégrés ne sont plus un compromis, mais un outil pour les jeux et le travail. Dans cet article, nous allons examiner ce qui rend cette carte graphique remarquable, à qui elle convient et comment elle se compare aux solutions de NVIDIA et Intel.


1. Architecture et caractéristiques clés

RDNA 2 : La base de l'efficacité

La Radeon 680M est construite sur l'architecture RDNA 2, la même utilisée dans les GPU discrets de la série RX 6000. Cela garantit une performance élevée par watt, ce qui est crucial pour les appareils mobiles. Le processus de fabrication est de 6 nm (TSMC), ce qui a permis d'intégrer 12 unités de calcul (768 processeurs de flux) tout en maintenant une bonne efficacité énergétique.

Fonctionnalités uniques

- FidelityFX Super Resolution (FSR) : Une technologie de suréchantillonnage qui augmente les FPS dans les jeux avec une perte de qualité minimale (support FSR 3.0 avec le mode Fluid Motion).

- Ray Tracing : Support matériel du ray tracing, bien que avec des performances limitées.

- Smart Access Memory (SAM) : Optimisation de l'accès du CPU à la mémoire GPU, augmentant les FPS de 5 à 10 % en association avec les processeurs Ryzen.

Important : La Radeon 680M est une solution intégrée, donc ses capacités dépendent directement de la configuration du système (par exemple, la taille et la vitesse de la RAM).


2. Mémoire : Flexibilité au lieu de puces dédiées

Type et volume

Contrairement aux GPU discrets, la 680M utilise la mémoire vive système. La configuration standard pour les ordinateurs portables est DDR5-4800 ou LPDDR5-6400. Le volume de VRAM alloué est dynamique : jusqu'à 2 Go de manière fixe, mais peut emprunter jusqu'à 8 Go à partir de la RAM.

Bande passante

- Avec DDR5-4800 : 38.4 Go/s.

- Avec LPDDR5-6400 : 51.2 Go/s.

Ce paramètre est critique pour les jeux avec des textures hautement détaillées. Par exemple, dans Cyberpunk 2077, la différence entre DDR5 et LPDDR5 peut atteindre 15 % en FPS.


3. Performance dans les jeux : Modeste mais respectable

1080p — standard confortable

Avec des paramètres moyens, la Radeon 680M affiche :

- Fortnite (DX12, FSR Balanced) : 60-70 FPS.

- Apex Legends : 55-65 FPS.

- Elden Ring (Low) : 40-50 FPS.

1440p et 4K : Seulement avec FSR

En résolution 1440p, des FPS acceptables (30-40) sont atteints dans des projets moins exigeants (CS2, Dota 2). Pour 4K, le mode FSR Performance est pertinent, mais même ainsi, des jeux confortables ne sont possibles que dans des jeux indépendants.

Ray Tracing : Mode expérimental

Dans Shadow of the Tomb Raider, avec le RT sur des paramètres bas, on obtient 25-30 FPS. Sans FSR, ce mode est presque injouable, mais avec FSR Quality, les FPS montent à 40.


4. Tâches professionnelles : Pas seulement pour les jeux

Montage vidéo et rendu

Dans DaVinci Resolve et Premiere Pro, la 680M réussit le montage 1080p/4K (projets sans effets complexes). Accélération via OpenCL et Vulkan, mais pour le rendu dans Blender, il vaut mieux utiliser des GPU discrets.

Calculs scientifiques

Le support OpenCL permet d'utiliser la 680M pour l'apprentissage automatique (à un niveau basique) ou des simulations. Cependant, ses 12 CU sont plus faibles que même les modèles d'entrée de gamme NVIDIA RTX 3050 (20 CU + Tensor Cores).

Conclusion : Une solution pour des tâches professionnelles légères, mais pas pour un travail intensif.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et recommandations

La Radeon 680M est intégrée dans des processeurs avec un TDP de 15-28 W. Sous charge de jeu, la consommation du système atteint 50-60 W. Pour un fonctionnement stable, un ordinateur portable avec :

- Un refroidisseur à deux ventilateurs.

- Des caloducs couvrant à la fois le CPU et le GPU.

Conseil : Évitez les modèles ultra-fins pour de longues sessions de jeu — un throttling est possible.


6. Comparaison avec les concurrents

NVIDIA GeForce MX570

- Avantages de la MX570 : Meilleure optimisation pour les applications créatives (CUDA), DLSS.

- Inconvénients : Prix plus élevé, nécessite plus d'énergie.

Intel Arc A350M

- Performances de jeu comparables, mais les pilotes Intel sont moins stables.

Conclusion : La 680M excelle en efficacité énergétique et en prix, mais est à la peine dans les tâches spécialisées.


7. Conseils pratiques

Bloc d'alimentation

Pour les ordinateurs portables avec 680M, un adaptateur standard de 65-90 W est suffisant.

Compatibilité

La carte ne fonctionne que dans des systèmes avec des processeurs Ryzen de série 6000/7000. Idéalement, 16 Go de RAM (mode double canal préférable).

Pilotes

Utilisez Adrenalin Edition : les mises à jour régulières apportent des optimisations pour les nouveaux jeux. Désactivez « Brightness Variability » dans les paramètres — cela réduit les lags.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Meilleure efficacité énergétique de sa catégorie.

- Support FSR 3.0 et Ray Tracing.

- Prix abordable des ordinateurs portables (600-800 $).

Inconvénients :

- Performance limitée en 4K.

- Dépendance à la vitesse de la RAM.


9. Conclusion finale : À qui convient la Radeon 680M ?

Cette carte graphique est un choix idéal pour :

- Étudiants et utilisateurs de bureau ayant besoin d'un ordinateur portable léger avec un surplus pour les jeux.

- Gamers prêts à jouer avec des paramètres moyens en Full HD.

- Voyageurs appréciant l'autonomie (jusqu'à 8 heures en mode travail).

En revanche, si vous réalisez des rendus de modèles 3D ou souhaitez des paramètres ultra dans des jeux AAA, envisagez des GPU discrets. Mais pour un équilibre entre prix et performances, la Radeon 680M reste l'une des meilleures solutions intégrées en 2025.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Integrated
Date de lancement
January 2022
Nom du modèle
Radeon 680M
Génération
Navi II IGP
Horloge de base
2000MHz
Horloge Boost
2200MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
13,100 million
Cœurs RT
12
Unités de calcul
12
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
48
Fonderie
TSMC
Taille de processus
6 nm
Architecture
RDNA 2.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
System Shared
Type de Mémoire
System Shared
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
System Shared
Horloge Mémoire
SystemShared
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
System Dependent

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
70.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
105.6 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
6.758 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
211.2 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.311 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
768
Cache L1
128 KB per Array
Cache L2
2MB
TDP
50W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 Ultimate (12_2)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.7
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
3.311 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
2399
Blender
Score
249

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.508 +5.9%
3.363 +1.6%
3.311
3.196 -3.5%
3.055 -7.7%
3DMark Time Spy
5182 +116%
3906 +62.8%
2755 +14.8%
Blender
1497 +501.2%
45.58 -81.7%