NVIDIA Quadro M5000M
À propos du GPU
Le NVIDIA Quadro M5000M est un puissant GPU professionnel conçu pour une gamme de tâches haute performance telles que le rendu 3D, la conception assistée par ordinateur (CAO) et le montage vidéo. Avec 8 Go de mémoire GDDR5, 1536 unités de shaders et une horloge mémoire de 1253 MHz, ce GPU est capable de gérer de grands ensembles de données complexes et de fournir des graphismes fluides et de haute qualité.
L'une des caractéristiques remarquables du Quadro M5000M est sa mémoire cache L2 de 2 Mo, ce qui permet un accès plus rapide aux données et une amélioration des performances globales. Associé à une consommation énergétique de 100W et une performance théorique de 2,995 TFLOPS, cela en fait une option fiable et efficace pour les professionnels recherchant des capacités GPU puissantes et constantes.
En termes de performances réelles, le Quadro M5000M excelle dans la gestion de visuels complexes et de projets à grande échelle. Que ce soit le rendu de modèles 3D complexes ou le traitement de séquences vidéo haute résolution, ce GPU offre des résultats impressionnants avec un minimum de latence ou de ralentissement. Avec ses 8 Go de mémoire, il peut gérer des charges de travail exigeantes sans compromis sur la vitesse ou la qualité.
Dans l'ensemble, le NVIDIA Quadro M5000M est un GPU professionnel de premier ordre offrant des performances et une fiabilité exceptionnelles pour des tâches exigeantes. Sa grande taille de mémoire, son type de mémoire efficace et son impressionnante unités de shaders en font un choix idéal pour les professionnels ayant besoin d'une solution GPU robuste et fiable. Que ce soit pour la conception 3D, le montage vidéo ou d'autres applications graphiquement intensives, le Quadro M5000M offre la puissance et les performances nécessaires pour relever même les projets les plus difficiles.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
August 2015
Nom du modèle
Quadro M5000M
Génération
Quadro Mobile
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,200 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
8GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1253MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
160.4 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
62.40 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
93.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
93.60 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
3.055
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
2MB
TDP
100W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
64
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
3.055
TFLOPS
Blender
Score
269
OctaneBench
Score
62
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench