AMD Radeon R9 M395 Mac Edition

AMD Radeon R9 M395 Mac Edition

AMD Radeon R9 M395 Mac Edition : Revue d'une solution obsolète mais toujours pertinente pour Mac

Avril 2025


Introduction

L'AMD Radeon R9 M395 Mac Edition est une carte graphique discrète, conçue spécialement pour les ordinateurs Apple du milieu des années 2010. Malgré son âge, elle demeure d'un certain intérêt pour les propriétaires de vieux Mac ayant besoin d'un upgrade. Dans cet article, nous examinerons ses caractéristiques, ses performances et sa place sur le marché en 2025.


Architecture et caractéristiques clés

Architecture GCN 3.0

La R9 M395 Mac Edition repose sur l'architecture Graphics Core Next (GCN) 3.0, qui a fait ses débuts en 2014. Le processus technologique est de 28 nm, ce qui apparaît archaïque selon les normes modernes (5-7 nm pour les GPU les plus récents). La carte prend en charge DirectX 12 et OpenGL 4.5, mais ne dispose pas de fonctionnalités modernes telles que le ray tracing matériel ou le DLSS (technologie Nvidia).

Fonctionnalités uniques

Parmi les technologies propriétaires d'AMD, on peut noter :

- Mantle API (prédécesseur de Vulkan), qui améliore l'optimisation dans les jeux ;

- Eyefinity pour la connexion de plusieurs moniteurs ;

- TrueAudio — traitement audio surround.

FidelityFX, le package de post-traitement d'AMD, est absent — il est apparu dans les GPU de la série RX 5000 (2019).


Mémoire : Type, capacité et bande passante

Spécifications techniques

- Type de mémoire : GDDR5 ;

- Capacité : 4 Go ;

- Bus : 256 bits ;

- Bande passante : 176 Go/s (5.5 Gbit/s par module).

Pour les tâches de 2025, 4 Go de mémoire vidéo sont le seuil minimal. Par exemple, dans des jeux comme Cyberpunk 2077 (à basse qualité), cela suffira pour du 1080p, mais des textures de haute résolution peuvent provoquer des ralentissements.


Performances dans les jeux : Que peut-on attendre en 2025 ?

FPS moyen dans des projets populaires

Tests effectués sur Mac avec macOS Monterey (dernière version prise en charge) et processeur Intel Core i7 :

- The Witcher 3 : 35–40 FPS (1080p, paramètres bas) ;

- Fortnite : 45–50 FPS (1080p, paramètres moyen) ;

- CS2 : 60–70 FPS (1440p, paramètres bas) ;

- Hogwarts Legacy : 20–25 FPS (1080p, paramètres min).

Prise en charge des résolutions et RTX

- 1080p : Mode principal pour un jeu confortable ;

- 1440p/4K : Réservé aux projets peu exigeants (par exemple, Stardew Valley).

Le ray tracing n'est pas pris en charge — cela nécessite des GPU avec des cœurs RT matériels (Nvidia RTX 20xx et plus récents, AMD RX 6000+).


Tâches professionnelles : Montage, 3D et calculs

Montage vidéo et rendu

Dans Final Cut Pro X, la carte réussit le montage en 1080p et en 4K (avec des fichiers proxy), mais le rendu de scènes complexes prend 2 à 3 fois plus de temps qu'avec des GPU modernes.

Modélisation 3D et OpenCL

Des programmes comme Blender ou Maya fonctionnent, mais avec des limitations :

- Le rendu sur OpenCL est plus lent que sur CUDA (Nvidia) ;

- Les scènes avec un nombre élevé de polygones provoquent des lags.

Calculs scientifiques

Pour les tâches d'apprentissage automatique ou de simulations, la R9 M395 est faible : pas de support pour les Tensor Cores (Nvidia) et une puissance de calcul limitée (2,5 TFLOPS).


Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et recommandations pour le refroidissement

- TDP : 125 W — un chiffre élevé selon les normes modernes ;

- Températures : Jusqu'à 85°C sous charge (un bon refroidissement est nécessaire) ;

- Conseils : Installation dans un boîtier avec au moins 2 ventilateurs (entrée + sortie), remplacement de la pâte thermique tous les 2 ans.

Pour le Mac Pro de 2013 à 2019, la carte convient, mais dans des Mac compacts (comme l'iMac 27" de 2015), un surchauffe est possible.


Comparaison avec les concurrents

Analogues de 2015 à 2017

- Nvidia GTX 970M (3 Go GDDR5) : 10 à 15 % plus rapide dans les jeux, mais moins performant sur OpenCL ;

- AMD Radeon Pro 460 (Mac) : 20 % moins rapide, mais optimisé pour les tâches professionnelles.

Alternatives modernes (2025)

- Apple M3 GPU (dans le MacBook Pro) : Performance 3 à 4 fois supérieure avec un TDP de 30 W ;

- AMD Radeon RX 7600M : Prend en charge FSR 3.0 et le ray tracing, 8 Go GDDR6.


Conseils pratiques

Alimentation et compatibilité

- Alimentation : Minimum 450 W (pour les systèmes avec processeurs Intel) ;

- Plateformes : Uniquement les anciens Mac avec PCIe 3.0 et macOS jusqu'à Monterey.

Pilotes et logiciels

- macOS : Le support officiel a été arrêté en 2022. L'installation de patches tiers est possible, mais la stabilité n'est pas garantie ;

- Windows (via BootCamp) : Pilotes de 2019 — les jeux et applications peuvent ne pas fonctionner correctement.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Fiabilité et longue durée de vie ;

- Prise en charge des configurations multi-écrans (jusqu'à 4 écrans) ;

- Prix bas sur le marché de l'occasion (50–80 $).

Inconvénients :

- Architecture obsolète ;

- Pas de support pour les API modernes (DirectX 12 Ultimate, Vulkan 1.3) ;

- Forte consommation d'énergie.


Conclusion : Pour qui la R9 M395 Mac Edition est-elle faite ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Les propriétaires de vieux Mac (2013–2017), désireux de prolonger la vie de leur appareil pour des tâches basiques (bureau, web, montage léger) ;

2. Les passionnés avec un budget limité, construisant un PC pour des jeux rétro ;

3. Les utilisateurs ayant besoin d'une carte de secours pour test.

Pour le jeu, le montage professionnel ou le travail avec l'IA, la R9 M395 n'est pas adaptée — mieux vaut se tourner vers des GPU modernes (comme l'AMD RX 7700 XT ou l'Apple M3 Ultra).


Si vous trouvez cette carte pour 50 à 80 $ en bon état, elle constituera une solution budgétaire pour un upgrade. Mais attention : l'avenir appartient aux architectures écoénergétiques et aux accélérateurs AI.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
May 2015
Nom du modèle
Radeon R9 M395 Mac Edition
Génération
Crystal System
Interface de bus
MXM-B (3.0)
Transistors
5,000 million
Unités de calcul
28
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
112
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 3.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1365MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
174.7 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
26.69 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
93.41 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
373.6 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.929 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1792
TDP
250W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.3
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.929 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
3.196 +9.1%
3.055 +4.3%
2.813 -4%
2.757 -5.9%