NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile

NVIDIA GeForce RTX 2050 Mobile

À propos du GPU

La carte graphique mobile NVIDIA GeForce RTX 2050 est une impressionnante et puissante carte graphique conçue pour le jeu et les tâches multimédias sur plateformes mobiles. Avec une vitesse d'horloge de base de 1185 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1477 MHz, le RTX 2050 offre des performances fluides et sans compromis pour même les jeux et applications les plus exigeants. Les 4 Go de mémoire GDDR6 et une vitesse d'horloge mémoire de 1750 MHz offrent suffisamment d'espace pour des textures haute résolution et des scènes complexes, tandis que les 2048 unités de shader et les 2 Mo de cache L2 assurent un rendu rapide et efficace des visuels. Le TDP de 45W en fait un choix adapté pour les ordinateurs portables fins et légers haute performance, sans sacrifier les performances globales. Les performances théoriques de 6,05 TFLOPS et le score 3DMark Time Spy de 3500 démontrent sa capacité à gérer les jeux modernes et les tâches intensives en graphiques avec aisance. Dans les tests du monde réel, le GPU mobile RTX 2050 offre des performances impressionnantes, atteignant un impressionnant 90 fps dans GTA 5 en résolution 1080p. Cela signifie qu'il peut gérer la plupart des jeux modernes avec des paramètres élevés sans aucun problème. Dans l'ensemble, la carte graphique mobile NVIDIA GeForce RTX 2050 est un choix solide pour les joueurs et les créateurs de contenu à la recherche d'une solution graphique haute performance sous forme portable. Avec ses performances impressionnantes et son efficacité, c'est une excellente option pour toute personne ayant besoin d'un GPU mobile performant.

Basique

Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
December 2021
Nom du modèle
GeForce RTX 2050 Mobile
Génération
GeForce 20 Mobile
Horloge de base
1185MHz
Horloge Boost
1477MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR6
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
64bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
112.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
47.26 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
94.53 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
12.10 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
189.1 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
5.929 TFLOPS

Divers

Nombre de SM
?
Plusieurs processeurs de flux (SPs), ainsi que d'autres ressources, forment un multiprocesseur de flux (SM), également appelé cœur principal du GPU. Ces ressources supplémentaires comprennent des composants tels que des ordonnanceurs de warp, des registres et de la mémoire partagée. Le SM peut être considéré comme le cœur du GPU, similaire à un cœur de CPU, les registres et la mémoire partagée étant des ressources limitées au sein du SM.
16
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
2048
Cache L1
64 KB (per SM)
Cache L2
2MB
TDP
45W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0

Benchmarks

GTA 5 2160p
Score
39 fps
GTA 5 1440p
Score
39 fps
GTA 5 1080p
Score
88 fps
FP32 (flottant)
Score
5.929 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
3430
Blender
Score
795
OctaneBench
Score
63

Comparé aux autres GPU

GTA 5 1440p / fps
45 +15.4%
44 +12.8%
35 -10.3%
GTA 5 1080p / fps
86 -2.3%
69 -21.6%
FP32 (flottant) / TFLOPS
5.951 +0.4%
5.951 +0.4%
5.881 -0.8%
3DMark Time Spy
3489 +1.7%
3421 -0.3%
Blender
807 +1.5%
802 +0.9%
794 -0.1%
793 -0.3%