NVIDIA Quadro M2200 Mobile
À propos du GPU
La carte graphique mobile NVIDIA Quadro M2200 est une unité de traitement graphique puissante et efficace conçue pour une utilisation professionnelle. Avec une vitesse d'horloge de base de 695 MHz et une vitesse d'horloge de boost de 1036 MHz, cette GPU offre des performances exceptionnelles pour des applications professionnelles exigeantes telles que le rendu 3D, la CAO et le montage vidéo.
La mémoire GDDR5 de 4 Go, fonctionnant à une vitesse d'horloge de 1377 MHz, offre un accès rapide à de grands ensembles de données, permettant des performances fluides et réactives lors du travail sur des projets complexes. Les 1024 unités de shader et le cache L2 de 1024 Ko contribuent à la capacité de la GPU à gérer des tâches de calcul intensives avec facilité.
L'un des points forts de la Quadro M2200 est sa consommation relativement faible, avec une puissance thermique maximale (TDP) de 55 W. Cela en fait une option appropriée pour les stations de travail mobiles où l'efficacité énergétique est une priorité.
En termes de performance, la Quadro M2200 affiche une performance théorique de 2,122 TFLOPS, ce qui la rend bien adaptée aux professionnels qui ont besoin de niveaux élevés de puissance de calcul pour leur travail.
En résumé, la carte graphique mobile NVIDIA Quadro M2200 offre une combinaison convaincante de performances, d'efficacité énergétique et de fonctionnalités de qualité professionnelle. Que vous soyez artiste 3D, ingénieur ou créateur de contenu, cette GPU est capable de répondre aux exigences de votre flux de travail, en faisant un investissement précieux pour les professionnels ayant besoin d'un traitement graphique fiable et performant.
Basique
Nom de l'étiquette
NVIDIA
Plate-forme
Professional
Date de lancement
January 2017
Nom du modèle
Quadro M2200 Mobile
Génération
Quadro Mobile
Horloge de base
695MHz
Horloge Boost
1036MHz
Interface de bus
MXM-A (3.0)
Transistors
2,940 million
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
Maxwell 2.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1377MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
88.13 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
33.15 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
66.30 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
66.30 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.164
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
48 KB (per SMM)
Cache L2
1024KB
TDP
55W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
CUDA
5.2
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.164
TFLOPS
Blender
Score
161
OctaneBench
Score
43
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS
Blender
OctaneBench