AMD Radeon RX 460

AMD Radeon RX 460

À propos du GPU

La carte graphique AMD Radeon RX 460 GPU est une option économique pour ceux qui recherchent une carte graphique solide pour leur configuration de bureau. Avec une fréquence de base de 1090 MHz et une fréquence de boost de 1200 MHz, cette carte graphique offre des performances décentes pour son prix. La mémoire GDDR5 de 2 Go et une fréquence mémoire de 1750 MHz améliorent encore sa capacité à gérer une variété de tâches et de jeux. Avec 896 unités de shaders et une consommation énergétique de 75 W, le RX 460 trouve un bon équilibre entre performances et consommation d'énergie. Le cache L2 de 1024 Ko contribue également à améliorer son efficacité globale. En termes de performances brutes, le RX 460 affiche un TFLOPS théorique de 2,15, ce qui le rend adapté au jeu occasionnel et aux tâches quotidiennes. Dans les tests de référence, le RX 460 se comporte admirablement. Dans 3DMark Time Spy, il a obtenu un score de 1762, mettant en valeur ses capacités dans des environnements de jeux modernes. Dans Shadow of the Tomb Raider en résolution 1080p, il a atteint un respectable 22 images par seconde, démontrant sa capacité à gérer des titres exigeants à des réglages inférieurs. Dans l'ensemble, l'AMD Radeon RX 460 est un choix solide pour les consommateurs soucieux de leur budget qui recherchent une carte graphique fiable pour leur configuration de bureau. Bien qu'elle n'offre pas le même niveau de performances que les modèles haut de gamme, elle offre un bon équilibre entre puissance et abordabilité. Que vous soyez un joueur occasionnel ou un créateur de contenu, le RX 460 vaut la peine d'être considéré pour votre configuration.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2016
Nom du modèle
Radeon RX 460
Génération
Arctic Islands
Horloge de base
1090MHz
Horloge Boost
1200MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
112.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
19.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
67.20 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.150 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
134.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.107 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
3 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
12 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
22 fps
FP32 (flottant)
Score
2.107 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1797

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
39 +1200%
26 +766.7%
15 +400%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
95 +691.7%
54 +350%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +540.9%
107 +386.4%
79 +259.1%
46 +109.1%
FP32 (flottant) / TFLOPS
2.236 +6.1%
2.164 +2.7%
3DMark Time Spy
5182 +188.4%
3906 +117.4%
2755 +53.3%