AMD Radeon RX 460

AMD Radeon RX 460

AMD Radeon RX 460 en 2025 : un vétéran budget ou une solution obsolète ?

Introduction

En 2025, la carte graphique AMD Radeon RX 460 reste une légende du segment budget, malgré presque une décennie d'existence. Lancée en 2016, elle se retrouve encore dans les configurations des nouveaux gamers et des PC de bureau. Mais dans quelle mesure est-elle pertinente à l'ère du ray tracing et du suréchantillonnage par réseaux neuronaux ? Analysons les détails.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Polaris : la base de la stabilité

La RX 460 est construite sur l'architecture micro GCN 4.0 (Graphics Core Next), connue sous le nom de Polaris. C'est la première génération d'AMD optimisée pour l'efficacité énergétique. Le processus de fabrication est en 14 nm (GlobalFoundries), ce qui semble archaïque en 2025 face aux puces RDNA 3 en 5 nm.

Limitations fonctionnelles

La carte ne prend pas en charge le ray tracing matériel (RT) et les technologies propriétaires de NVIDIA telles que DLSS. Cependant, elle est compatible avec AMD FidelityFX, y compris CAS (Contrast Adaptive Sharpening) et FSR 1.0 (FidelityFX Super Resolution), mais seulement via des mises à jour de pilotes. FSR 2.0 et plus récent ne sont pas disponibles en raison des limitations matérielles.

Conclusion pour 2025 : Polaris est une architecture éprouvée, mais obsolète. Elle convient pour des tâches de base, mais pas pour les caractéristiques graphiques modernes.


2. Mémoire : capacités modestes

Type et volume

La RX 460 est équipée de GDDR5 (à ne pas confondre avec GDDR6/X !) d'un volume de 2 ou 4 Go. Le bus mémoire est de 128 bits, ce qui offre une bande passante allant jusqu'à 112 Go/s (pour les versions de 4 Go).

Impact sur les jeux

En 2025, même 4 Go ne suffisent pas pour les projets AAA aux paramètres moyens. Par exemple, dans « Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty » (2024) à 1080p, le chargement des textures peut provoquer des lags. En revanche, pour les jeux indépendants (Hollow Knight : Silksong) ou les titres e-sport (CS2, Valorant), la mémoire est suffisante.


3. Performance dans les jeux : réalités de 2025

1080p : le minimum pour le confort

- CS2 : 90-110 FPS avec les paramètres bas.

- Fortnite : 45-55 FPS (Bas, qualité FSR 1.0).

- Hogwarts Legacy : 25-30 FPS (Bas, sans RT).

1440p et 4K : ces résolutions ne sont pas pratiques. Même avec FSR 1.0, il n'est possible de jouer qu'à de vieux projets comme « The Witcher 3 » (40-50 FPS en medium, 1080p).

Ray tracing : pas de support matériel. Les méthodes logicielles (par exemple, via Proton sous Linux) réduisent le FPS à des valeurs injouables.


4. Tâches professionnelles : ambitions modestes

Montage vidéo

Dans Premiere Pro, la carte gère le rendu en 1080p, mais les timelines en 4K seront saccadées. Les accélérateurs basés sur OpenCL fonctionnent, mais moins rapidement que CUDA de NVIDIA.

Modélisation 3D

Blender et Maya démarreront, mais des scènes complexes dans Cycles nécessiteront de la patience. Cela peut convenir pour l'apprentissage, mais pas pour la production.

Calculs scientifiques

Le support d’OpenCL permet d'utiliser le GPU pour l'apprentissage automatique avec TensorFlow/PyTorch, mais seulement pour des modèles d'apprentissage. Les tâches sérieuses sont réservées à des cartes plus récentes.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP et recommandations

Le TDP de la RX 460 est de 75 W, de sorte qu'elle ne nécessite pas d'alimentation supplémentaire (alimentation via PCIe x16). C'est une option idéale pour les boîtiers compacts et les alimentations peu puissantes.

Refroidissement

Même en 2025, les modèles passifs et à un slot (comme le Sapphire Pulse) restent silencieux. Cependant, dans des boîtiers mal ventilés, la température peut atteindre 75-80 °C sous charge. Solution : un boîtier avec 1 à 2 ventilateurs (par exemple, Fractal Design Core 1100).


6. Comparaison avec les concurrents

Analyses de 2016-2017 :

- NVIDIA GTX 1050 Ti (4 Go) : 10-15 % plus rapide en DX11, mais plus cher.

- AMD RX 560 : légèrement plus haute fréquence, mais architecture similaire.

En 2025 :

Les nouvelles cartes budget comme Intel Arc A380 (6 Go GDDR6, XeSS) ou AMD Radeon RX 6400 (6 nm, RDNA 2) offrent un soutien pour les API modernes (DirectX 12 Ultimate) et FSR 3.0. Leurs prix commencent à partir de 130 $, tandis qu'une nouvelle RX 460 (si vous la trouvez) peut être achetée pour 60-80 $.


7. Conseils pratiques

Alimentation : 300-400 W suffisent (par exemple, EVGA 400 W1). Assurez-vous que l’alimentation dispose d’un connecteur 6 broches (seulement pour certains modèles de RX 460).

Compatibilité :

- Cartes mères : PCIe 3.0 x8 (la carte est physiquement compatible avec PCIe 4.0/5.0, mais ne bénéficiera pas d'un gain de vitesse).

- Processeurs : même un ancien Intel Core i5-4xxx ou Ryzen 3 1200 conviendra.

Pilotes : AMD a officiellement cessé le support de Polaris en 2024. Les derniers pilotes stables sont Adrenalin 23.12.1. La compatibilité reste pour Windows 11 et Linux (Mesa).


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Modèles silencieux avec refroidissement passif.

- Support de FSR 1.0 pour un léger suréchantillonnage.

Inconvénients :

- Pas de ray tracing et FSR 3.

- Seulement 2-4 Go de GDDR5 obsolète.

- Performance limitée dans les nouveaux jeux.


9. Conclusion : à qui convient la RX 460 en 2025 ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Configurations budget : si vous avez besoin d'un PC pour un bureau, des études ou le streaming vidéo.

2. Rétro-gaming : pour faire tourner des jeux des années 2010 avec des paramètres élevés.

3. Mise à niveau de systèmes anciens : remplacement d'une graphique intégrée sans changer d’alimentation.

Pourquoi ne pas acheter une nouvelle ? Pour 60-80 $, mieux vaut chercher une RX 570 d'occasion (8 Go) ou une GTX 1650. Mais si la garantie et un minimum de bruit sont importants pour vous, la RX 460 peut encore être une option. Cependant, en 2025, c'est plutôt une solution de niche pour les passionnés plutôt qu'un produit de masse.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
August 2016
Nom du modèle
Radeon RX 460
Génération
Arctic Islands
Horloge de base
1090MHz
Horloge Boost
1200MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x8
Transistors
3,000 million
Unités de calcul
14
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
56
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
1750MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
112.0 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
19.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
67.20 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.150 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
134.4 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.107 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
896
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
75W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
16
Alimentation suggérée
250W

Benchmarks

Shadow of the Tomb Raider 2160p
Score
3 fps
Shadow of the Tomb Raider 1440p
Score
12 fps
Shadow of the Tomb Raider 1080p
Score
22 fps
FP32 (flottant)
Score
2.107 TFLOPS
3DMark Time Spy
Score
1797
Hashcat
Score
66609 H/s

Comparé aux autres GPU

Shadow of the Tomb Raider 2160p / fps
39 +1200%
26 +766.7%
15 +400%
Shadow of the Tomb Raider 1440p / fps
95 +691.7%
54 +350%
Shadow of the Tomb Raider 1080p / fps
141 +540.9%
107 +386.4%
79 +259.1%
46 +109.1%
FP32 (flottant) / TFLOPS
2.236 +6.1%
2.164 +2.7%
3DMark Time Spy
5182 +188.4%
3906 +117.4%
2755 +53.3%
Hashcat / H/s
75215 +12.9%
71266 +7%
65496 -1.7%
63227 -5.1%