AMD Radeon R9 M290X Mac Edition

AMD Radeon R9 M290X Mac Edition

AMD Radeon R9 M290X Mac Edition : Guerrier obsolète ou solution pertinente en 2025 ?

Critique pour les passionnés et utilisateurs de macOS


Introduction

L’AMD Radeon R9 M290X Mac Edition est une carte graphique discrète, lancée en 2014 pour les ordinateurs Apple. Malgré son âge, elle se retrouve encore dans certains Mac Pro et iMac de la fin des années 2010. En 2025, sa pertinence soulève des questions, mais pour certaines tâches, elle peut demeurer utile. Voyons qui pourrait bénéficier de ce modèle et ses faiblesses.


Architecture et principales caractéristiques

Architecture : Basée sur GCN 2.0 (Graphics Core Next), qui en 2014 offrait un bon équilibre entre performance et efficacité énergétique.

Processus de fabrication : 28 nm — un standard obsolète, ce qui rend la carte moins efficace comparée aux puces modernes de 5 à 7 nm.

Fonctions :

- Prise en charge de DirectX 11.2 et OpenGL 4.4.

- Technologies AMD Mantle et Eyefinity pour des configurations multi-écrans.

- Absence de fonctionnalités modernes : ray tracing (RTX/DXR), FSR/FidelityFX, DLSS.

Particularités Mac Edition : Optimisation pour macOS, comprenant le support de l'API Metal (versions 1.0–1.2), ce qui est important pour les applications créatives d’Apple.


Mémoire

Type et capacité : 4 Go GDDR5.

Bus et bande passante : Un bus 256 bits offrant jusqu’à 176 Go/s.

Impact sur les performances :

- En 2025, 4 Go de mémoire vidéo sont insuffisants pour jouer en 1440p/4K ou travailler avec des textures lourdes.

- Pour des tâches basiques (bureautique, navigation web, vidéo 1080p), la mémoire est suffisante, mais le montage 4K ou le rendu 3D seront problématiques.


Performances dans les jeux

Jeux modernes (2025) :

- Cyberpunk 2077 (2023) : 15-20 FPS en réglages bas à 1080p.

- Call of Duty : Modern Warfare V (2024) : 25-30 FPS (1080p, réglages bas).

- Projets indie (Hollow Knight : Silksong et similaires) : 60+ FPS sans problème.

Résolutions :

- 1080p : La seule option acceptable pour jouer dans les années 2020 avec des réglages bas.

- 1440p/4K : Non recommandé en raison du manque de mémoire et d'un GPU faible.

Ray tracing : Non pris en charge — même avec FSR 3.0, jouer à des projets avec RTX est impossible.


Tâches professionnelles

Montage vidéo :

- Dans Final Cut Pro X (versions jusqu'à 2022), elle fonctionne de manière stable grâce à l’optimisation pour Metal.

- Le rendu de vidéos 4K dans DaVinci Resolve 18 prend 3 à 4 fois plus de temps qu'avec des GPU modernes.

Modélisation 3D :

- Dans Blender (avec OpenCL), le rendu de scènes simples est possible, mais pour des projets complexes, une carte plus puissante est nécessaire.

Calculs scientifiques :

- La prise en charge d'OpenCL 1.2 permet d'utiliser le GPU pour des calculs basiques, mais les bibliothèques CUDA (NVIDIA) ne sont pas disponibles.


Consommation d’énergie et dissipation thermique

TDP : 125 W — nécessite un bon refroidissement.

Recommandations :

- Boîtiers avec 2 à 3 ventilateurs pour une ventilation adéquate.

- Remplacement régulier de la pâte thermique (tous les 2 ans).

- Évitez les constructions compactes — la carte a tendance à surchauffer dans des boîtiers compacts.

Efficacité énergétique : 0,8 FPS/W — une valeur extrêmement faible par rapport à 2025 (pour comparaison : RTX 4060 — 4,1 FPS/W).


Comparaison avec les concurrents

Contemporains (2014-2015) :

- NVIDIA GTX 880M : 10-15 % plus rapide dans les jeux, mais moins performante dans les tâches OpenCL.

- AMD FirePro W6170M : Meilleure pour les applications professionnelles, mais plus chère.

Analogues modernes (2025) :

- AMD Radeon RX 6500 XT (4 Go) : 3 à 4 fois plus rapide dans les jeux, prise en charge de FSR 3.0.

- NVIDIA RTX 3050 (8 Go) : Idéale pour le gaming en 1080p et le montage basique.

Conclusion : La R9 M290X est inférieure même aux GPU budget de 2025, mais peut être utile seulement pour améliorer d'anciens Mac.


Conseils pratiques

Alimentation : Minimum 450 W (avec marge pour d'autres composants).

Compatibilité :

- macOS : Versions jusqu'à Monterey (2021). Sur Sonoma (2023) et plus récentes, les pilotes ne sont pas disponibles.

- Windows : Seulement via Boot Camp (support officiel arrêté en 2020).

Pilotes : Utilisez les dernières versions d’AMD (sortie 2022) — les nouveaux jeux et applications peuvent ne pas être optimisés.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Prix bas (uniquement sur le marché de l'occasion, les nouvelles unités ne sont pas disponibles).

- Compatibilité avec les anciens Mac Pro et iMac.

- Fonctionnement silencieux dans des scénarios non ludiques.

Inconvénients :

- Architecture obsolète.

- Absence de support pour les API et technologies modernes.

- Performances limitées dans les jeux et les tâches professionnelles.


Conclusion : Pour qui la R9 M290X Mac Edition ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. Propriétaires d'anciens Mac, souhaitant prolonger la vie de leurs ordinateurs sans remplacer l'ensemble du système.

2. Passionnés, construisant des PC rétro pour revivre des jeux des années 2010.

3. Utilisateurs ayant besoin d’une accélération GPU basique pour travailler avec d'anciennes versions de Final Cut Pro ou Photoshop.

Pourquoi vous ne devriez pas l’acheter :

- Pour les jeux de 2025, elle est inutilisable.

- Les applications modernes peuvent ne pas se lancer en raison de l'absence de support des pilotes.

Si vous n'êtes pas attaché à macOS, envisagez des GPU budget de 2025 — par exemple, la Radeon RX 6500 XT (199 $) ou l'Intel Arc A580 (179 $). Ils offrent des performances bien supérieures et le support des technologies modernes.


Conclusion

L’AMD Radeon R9 M290X Mac Edition est une relique du passé qui peut encore servir dans des scénarios de niche. Mais à une époque où même les cœurs graphiques intégrés des Ryzen de la série 8000 la surpassent en puissance, il n'est conseillé de choisir cette carte que dans des cas extrêmes.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
November 2014
Nom du modèle
Radeon R9 M290X Mac Edition
Génération
Crystal System
Horloge de base
850MHz
Horloge Boost
975MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1365MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
174.7 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
31.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
62.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
124.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.037 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
80W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.037 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.164 +6.2%
2.107 +3.4%
1.944 -4.6%