AMD Radeon R9 M290X Mac Edition

AMD Radeon R9 M290X Mac Edition

À propos du GPU

La GPU AMD Radeon R9 M290X Mac Edition est une carte graphique puissante et efficace conçue pour les plates-formes mobiles. Avec une vitesse d'horloge de base de 850 MHz et une vitesse d'horloge boostée de 975 MHz, cette GPU offre des performances impressionnantes pour une large gamme de tâches, du jeu à la création de contenu. Avec 2 Go de mémoire GDDR5 et une vitesse d'horloge mémoire de 1365 MHz, la GPU Radeon R9 M290X Mac Edition offre des performances rapides et réactives pour des applications exigeantes. Les 1024 unités de texture et 512 Ko de cache L2 garantissent un rendu fluide et précis des graphismes, tandis que le TDP de 80 W rend cette GPU économe en énergie et bien adaptée aussi bien aux ordinateurs portables qu'aux ordinateurs de bureau. Les performances théoriques de 1,997 TFLOPS garantissent que la GPU AMD Radeon R9 M290X Mac Edition peut gérer même les tâches les plus exigeantes avec facilité, ce qui en fait un excellent choix à la fois pour les professionnels et les passionnés. Que vous soyez un joueur à la recherche d'un gameplay fluide et immersif, un monteur vidéo travaillant avec des images haute résolution ou un graphiste créant des effets visuels complexes, la GPU Radeon R9 M290X Mac Edition a la puissance et les capacités pour répondre à vos besoins. En conclusion, la GPU AMD Radeon R9 M290X Mac Edition offre des performances impressionnantes, une grande efficacité énergétique et une polyvalence pour une large gamme d'applications. Que vous soyez un utilisateur occasionnel ou un professionnel, cette GPU est un choix solide pour vos besoins en matière de graphisme.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
November 2014
Nom du modèle
Radeon R9 M290X Mac Edition
Génération
Crystal System
Horloge de base
850MHz
Horloge Boost
975MHz
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
2,800 million
Unités de calcul
16
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
64
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
2GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
256bit
Horloge Mémoire
1365MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
174.7 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
31.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
62.40 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
124.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.037 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1024
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
512KB
TDP
80W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.037 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.164 +6.2%
2.107 +3.4%
1.944 -4.6%