Intel Xe DG1

Intel Xe DG1

Intel Xe DG1 : Revue et analyse d'une carte graphique d'entrée de gamme

Avril 2025


Introduction

La carte graphique Intel Xe DG1, lancée en 2021, a marqué le premier pas de la société dans le monde de la graphique discrète après une longue pause. En 2025, elle a trouvé sa place en tant que solution budgétaire pour les tâches de bureau, les centres multimédias et les jeux peu exigeants. Dans cet article, nous allons examiner à quel point la DG1 est toujours pertinente aujourd'hui, comment elle gère les tâches modernes et à qui elle pourrait convenir.


Architecture et caractéristiques clés

Xe-LP : Efficacité énergétique avant tout

La DG1 est construite sur l'architecture Xe-LP (Low Power), optimisée pour une faible consommation d'énergie. Le processus technologique est de 10 nm SuperFin, ce qui garantit compacité et chauffage modéré.

Fonctionnalités uniques

- XeSS (Xe Super Sampling) : L'analogue du DLSS de NVIDIA, utilisant l'IA pour augmenter la résolution avec une perte de qualité minimale. En 2025, la prise en charge de XeSS a été étendue à plus de 50 jeux, y compris Cyberpunk 2077 et Horizon Zero Dawn.

- Ray tracing matériel : Une mise en œuvre basique, mais la performance laisse à désirer — l'activation du RT réduit les FPS de 40 à 60 %.

Conclusion : La DG1 est un hybride pour les tâches quotidiennes avec un potentiel futur, mais pas pour le gaming hardcore.


Mémoire : Modeste, mais suffisante

- Type et capacité : 4 Go GDDR6 avec un bus de 128 bits.

- Bande passante : 68 Go/s.

Pour des jeux en 1080p avec des paramètres bas, cela suffira, mais dans des projets modernes avec des textures élevées (comme Avatar: Frontiers of Pandora), des ralentissements peuvent se produire en raison d'un manque de VRAM. Dans les applications professionnelles, 4 Go est le chiffre minimal pour le montage en résolution jusqu'à 4K.


Performances dans les jeux

1080p : Zone de confort

- CS2 : 90–110 FPS (paramètres élevés).

- Fortnite : 60–70 FPS (paramètres moyens, sans RT).

- Elden Ring : 45–55 FPS (paramètres bas).

1440p et 4K : Réservé aux projets peu exigeants

Dans Dota 2 ou Rocket League, la DG1 fournit des 60 FPS stables en 1440p, mais dans les titres AAA (comme Starfield), 1080p est le maximum.

Ray tracing : Option expérimentale

L'activation de RT dans Minecraft réduit les FPS à 25–30 images. Il est recommandé d'utiliser le rendu hybride avec XeSS pour compenser.


Tâches professionnelles

Montage vidéo

- Adobe Premiere Pro : Accélération du rendu grâce au support de Quick Sync. Les projets en 4K sont traités 30 % plus vite qu'avec une graphique intégrée.

- DaVinci Resolve : Bonnes performances en correction des couleurs, mais des effets complexes peuvent entraîner des délais.

Modélisation 3D

Dans Blender, la DG1 montre des résultats modestes en raison d'un support limité de OpenCL. Pour des scènes simples, c'est acceptable, mais pour des scènes complexes, il vaut mieux opter pour une NVIDIA avec CUDA.

Calculs scientifiques

Le support de OpenCL 3.0 permet d'utiliser la carte pour l'apprentissage automatique (modèles légers) et les simulations physiques, mais la performance est inférieure même à celle du NVIDIA GTX 1650.


Consommation énergétique et dissipation thermique

- TDP : 30–50 W (en fonction de la modification).

- Refroidissement : Passif ou avec un petit ventilateur. Même sous charge, la température ne dépasse pas 70 °C.

Recommandations :

- Boîtier avec au moins un ventilateur pour l'évacuation de la chaleur.

- Idéal pour les mini-PC et les HTPC.


Comparaison avec la concurrence

- NVIDIA GTX 1650 (4 Go GDDR6) : 15–20 % plus rapide dans les jeux, mais plus cher (150 $ contre 100–120 $ pour la DG1).

- AMD Radeon RX 6400 : Comparable en prix (110 $), mais mieux optimisée pour le PCIe 4.0.

- Intel Arc A310 : Descendant de la DG1 avec 6 Go GDDR6 et un support des pilotes amélioré. Vendue à 130 $ et offre 25 % de performance en plus.

Conclusion : La DG1 est pertinente uniquement avec un budget très limité.


Conseils pratiques

Alimentation

Un bloc d'alimentation de 300 W est suffisant. Exemples : Corsair CV450 ou be quiet! System Power 10.

Compatibilité

- Cartes mères : Nécessite l'UEFI avec support de Resizable BAR. Mieux compatible avec les plateformes Intel de 10e génération et plus.

- Pilotes : En 2025, la stabilité s'est améliorée, mais dans les projets anciens, des artefacts peuvent apparaître.


Avantages et inconvénients

Avantages :

- Faible consommation d'énergie.

- Fonctionnement silencieux.

- Prix attractif (100–120 $).

Inconvénients :

- Performance limitée.

- Seulement 4 Go de mémoire.

- Compatibilité logicielle restreinte.


Conclusion finale : À qui la Intel Xe DG1 conviendrait-elle ?

Cette carte graphique est un choix pour :

1. PC de bureau et centres multimédias, où le silence et l'efficacité sont essentiels.

2. Joueurs débutants prêts à jouer avec des réglages bas.

3. Utilisateurs à budget limité qui cherchent à améliorer leur graphique intégrée.

Si vous recherchez une carte à 100-120 $ et que vous ne prévoyez pas de lancer les derniers titres AAA, la DG1 est une option fiable. Cependant, pour des tâches professionnelles ou des jeux futurs, il est préférable de considérer l'Intel Arc A310 ou d'autres équivalents chez AMD/NVIDIA.


Les prix sont valables jusqu'en avril 2025 pour de nouveaux appareils.

Basique

Nom de l'étiquette
Intel
Plate-forme
Desktop
Nom du modèle
Xe DG1
Génération
Xe Graphics
Horloge de base
900MHz
Horloge Boost
1550MHz
Interface de bus
PCIe 4.0 x8
Transistors
Unknown
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
40
Fonderie
Intel
Taille de processus
10 nm
Architecture
Generation 12.1

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
LPDDR4X
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
128bit
Horloge Mémoire
2133MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
68.26 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
31.00 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
62.00 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
3.968 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
496.0 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
1.944 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
640
Cache L2
1024KB
TDP
30W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.3
Version OpenCL
3.0
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_1)
Connecteurs d'alimentation
None
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
20
Alimentation suggérée
200W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
1.944 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
1.944
1.92 -1.2%
1.862 -4.2%