AMD FirePro D500

AMD FirePro D500

AMD FirePro D500 : Un outil professionnel dans le monde des GPU. Analyse en 2025

Introduction

La carte graphique AMD FirePro D500, lancée en 2013, était à l'origine positionnée comme une solution pour les professionnels : ingénieurs, designers et spécialistes du rendu. Malgré son âge, en 2025, elle conserve une pertinence de niche grâce à sa stabilité dans des tâches spécifiques. Cependant, sa place sur le marché est désormais occupée par des analogues plus modernes. Voyons pour qui et pourquoi ce modèle peut encore être utile aujourd'hui.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture : FirePro D500 est conçue sur la microarchitecture Graphics Core Next (GCN 1.0). C'est la première génération de GCN qui a servi de base à de nombreux GPU AMD ultérieurs.

- Processus de fabrication : 28 nm (pour comparaison : les cartes modernes de 2025 utilisent 5-7 nm).

- Blocs de calcul : 1792 processeurs de flux, 112 blocs de texture, 32 blocs de rasterisation.

- Fonctionnalités uniques :

- Support de OpenCL 1.2 et DirectX 11.2 (mais pas de DirectX 12 Ultimate ou Vulkan 2.0).

- Accélération matérielle pour des formats vidéo professionnels spécifiques.

- Absence de technologies modernes telles que le ray tracing (RTX) ou les équivalents de DLSS.

Pour 2025, l'architecture est obsolète, mais dans certaines tâches spécifiques (par exemple, le rendu dans des applications de CAO), sa précision et sa stabilité restent appréciées.


2. Mémoire : Type, taille et bande passante

- Type de mémoire : GDDR5 (pas GDDR6 ou HBM).

- Taille : 3 Go par GPU, pour un total de 6 Go (configuration double puce).

- Bus mémoire : 384 bits (par puce), bande passante totale de 264 Go/s.

- Impact sur la performance :

- Pour les jeux modernes et les applications, 6 Go de GDDR5 ne suffisent pas, surtout en 4K.

- Dans des tâches professionnelles (rendu de modèles), la taille est suffisante pour des projets de complexité moyenne, mais des scènes complexes peuvent provoquer des ralentissements.


3. Performance en jeux : Nostalgie ou échec ?

La FirePro D500 n'a pas été conçue pour les jeux, mais en 2025, on peut l'envisager pour lancer d'anciens projets :

- CS:GO (1080p) : ~90-110 FPS en paramètres moyens.

- The Witcher 3 (1080p, paramètres bas) : 25-35 FPS.

- Cyberpunk 2077 (1080p, paramètres minimaux) : <20 FPS (pratiquement inutilisable).

Conclusion : Pour les jeux modernes, cette carte n'est pas adaptée. Le support de résolutions supérieures à 1080p est absent en raison d'un manque de mémoire et d'une architecture faible. Le ray tracing et des technologies similaires ne sont pas prises en charge.


4. Tâches professionnelles : Où la D500 reste pertinente

- Modélisation 3D : Dans Autodesk Maya ou SolidWorks, la carte montre une stabilité, mais la vitesse de rendu est 2 à 3 fois plus lente que celle des Radeon Pro W7800 modernes.

- Montage vidéo : Le support d'OpenCL permet le travail dans DaVinci Resolve avec des projets jusqu'à 4K, mais le rendu prendra plus de temps.

- Calculs scientifiques : Le support limité d'OpenCL 1.2 la rend peu adaptée aux tâches modernes d'IA/ML.

Conseil : Envisagez la D500 uniquement pour des stations de travail obsolètes où la compatibilité avec un ancien logiciel est cruciale.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

- TDP : 274 W - un chiffre élevé même pour 2025.

- Refroidissement : Type turbine (blower-style), bruyante sous charge.

- Recommandations :

- Boîtier avec une bonne ventilation (au moins 3 ventilateurs).

- Idéalement, des stations de travail avec prise en charge de PCIe 3.0 et une alimentation puissante.


6. Comparaison avec les concurrents

- NVIDIA Quadro K5000 (2013) : Caractéristiques similaires, mais meilleure optimisation pour CUDA. En 2025, les deux cartes sont obsolètes.

- AMD Radeon Pro W6600 (2021) : 8 Go de GDDR6, support de DirectX 12 Ultimate, TDP 100 W. Prix des nouveaux dispositifs à partir de 600 $.

- NVIDIA RTX A2000 (2021) : 12 Go de GDDR6, ray tracing, prix à partir de 450 $.

Conclusion : La FirePro D500 est inférieure même aux cartes professionnelles modernes d'entrée de gamme.


7. Conseils pratiques

- Alimentation : Au moins 500 W (compte tenu de l'âge de l'alimentation).

- Compatibilité : Nécessite une carte mère avec PCIe 3.0 x16.

- Pilotes : Le support officiel a été interrompu. Utilisez les dernières versions disponibles sur le site d'AMD (de 2021).

- Prix : Les nouveaux dispositifs ne sont pas disponibles. Sur le marché de l'occasion - 50 à 100 $ (évaluation de 2025).


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Fiabilité dans d'anciennes applications professionnelles.

- Support de configurations multi-écrans (jusqu'à 4 moniteurs).

Inconvénients :

- Forte consommation d'énergie.

- Absence de support des API et des technologies modernes.

- Capacité mémoire limitée.


9. Conclusion : Pour qui la FirePro D500 est-elle adaptée ?

Cette carte graphique est une relique du passé, qui en 2025 peut être utile seulement dans deux cas :

1. Pour le support de stations de travail obsolètes où la compatibilité avec un ancien logiciel est cruciale (par exemple, des PC industriels spécialisés).

2. Comme solution temporaire pour un budget très limité dans des tâches basiques (visualisation de modèles CAO, travail avec des graphismes 2D).

Pour tous les autres scénarios (jeux, montage 4K, IA), il vaut mieux choisir des analogues modernes : AMD Radeon Pro W7000 série ou NVIDIA RTX A-series.


Épilogue

AMD FirePro D500 est un exemple de la rapidité avec laquelle la technologie devient obsolète. En 2025, elle ne devrait être considérée que comme une pièce de musée ou un outil de niche. Mais même aujourd'hui, elle nous rappelle combien l'industrie des GPU a avancé au cours de la dernière décennie.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2014
Nom du modèle
FirePro D500
Génération
FirePro
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
24
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1270MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
243.8 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
23.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
69.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
556.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.272 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
274W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
600W

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.272 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.335 +2.8%
2.272
2.236 -1.6%
2.164 -4.8%