AMD FirePro D500
À propos du GPU
Le AMD FirePro D500 est un puissant GPU conçu pour les stations de travail professionnelles et les tâches exigeantes telles que le montage vidéo, le rendu 3D et la conception graphique. Avec une taille de mémoire de 3 Go et un type de mémoire GDDR5, le D500 offre des performances rapides et efficaces pour gérer des projets volumineux et complexes.
La fréquence de mémoire de 1270 MHz et les 1536 unités de calcul fournissent au D500 la puissance nécessaire pour gérer des charges de travail graphiquement intensives. Le cache L2 de 768 Ko renforce encore la capacité du GPU à gérer de grands ensembles de données et des calculs complexes. Avec un TDP de 274W, le D500 est un GPU gourmand en énergie, mais le compromis est la performance théorique impressionnante de 2,227 TFLOPS, ce qui le rend adapté aux charges de travail professionnelles lourdes.
Les performances de l'AMD FirePro D500 sont particulièrement remarquables lorsqu'il s'agit de tâches telles que la modélisation 3D et le rendu, où son nombre élevé d'unités de calcul et sa vitesse de mémoire entrent en jeu. Sa performance dans le montage et le rendu vidéo 4K est également remarquable, ce qui en fait un choix solide pour les monteurs vidéo et les créateurs de contenu professionnels.
Dans l'ensemble, l'AMD FirePro D500 est un GPU fiable et efficace pour les tâches professionnelles qui nécessitent une puissance de calcul élevée et des vitesses de mémoire rapides. Bien qu'il consomme plus d'énergie par rapport à certains autres GPU, ses performances et ses capacités en font un investissement précieux pour les professionnels ayant besoin d'un traitement graphique fiable et puissant.
Basique
Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Desktop
Date de lancement
January 2014
Nom du modèle
FirePro D500
Génération
FirePro
Interface de bus
PCIe 3.0 x16
Transistors
4,313 million
Unités de calcul
24
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
96
Fonderie
TSMC
Taille de processus
28 nm
Architecture
GCN 1.0
Spécifications de la mémoire
Taille de Mémoire
3GB
Type de Mémoire
GDDR5
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
384bit
Horloge Mémoire
1270MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
243.8 GB/s
Performance théorique
Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
23.20 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
69.60 GTexel/s
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
556.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.272
TFLOPS
Divers
Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1536
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
768KB
TDP
274W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
1.2
OpenGL
4.6
DirectX
12 (11_1)
Modèle de shader
5.1
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32
Alimentation suggérée
600W
Benchmarks
FP32 (flottant)
Score
2.272
TFLOPS
Comparé aux autres GPU
FP32 (flottant)
/ TFLOPS