AMD Radeon Pro WX Vega M GL

AMD Radeon Pro WX Vega M GL

AMD Radeon Pro WX Vega M GL : Aperçu et analyse en 2025

Introduction

L'AMD Radeon Pro WX Vega M GL est une solution hybride, lancée en 2018 pour les stations de travail mobiles et les systèmes compacts. Malgré son âge, cette carte reste une option intéressante pour des tâches spécifiques. En 2025, sa pertinence soulève des questions, mais nous allons examiner qui pourrait en avoir besoin.


1. Architecture et caractéristiques clés

Architecture Vega : Basée sur l'architecture micro GCN 5.0 (Graphics Core Next). Le processus de fabrication est de 14 nm par GlobalFoundries.

Fonctionnalités uniques :

- FidelityFX : Ensemble d'outils AMD pour l'amélioration graphique (netteté adaptative, shaders de post-traitement).

- Radeon ProRender : Prise en charge du rendu basé sur OpenCL et Vulkan.

- Absence de cœurs RT : Le ray tracing matériel n'est pas disponible, mais une implémentation logicielle est possible via les API DirectX 12 ou Vulkan.

Technologies concurrentes :

- DLSS et RTX (NVIDIA) : Non pris en charge. Cela limite l'utilisation dans les jeux modernes et les applications avec ray tracing.


2. Mémoire : vitesse et impact sur les performances

Type et taille : 4 Go de HBM2 (High Bandwidth Memory).

Bande passante : 204,8 Go/s grâce à un bus de 1024 bits.

Avantages de la HBM :

- Faible consommation d'énergie.

- Compacité : la mémoire est intégrée dans un seul module avec le GPU.

Inconvénients :

- Taille limitée pour les tâches modernes (par exemple, le rendu 8K).

Impact sur les performances :

- Dans les jeux de 2018 à 2020 (par exemple, Shadow of the Tomb Raider), 4 Go sont suffisants pour du 1080p, mais dans les projets de 2023 à 2025 (par exemple, Cyberpunk 2077 : Phantom Liberty), des baisses de performances peuvent survenir en raison d'un manque de VRAM.


3. Performances dans les jeux : réalités de 2025

FPS moyen (1080p, réglages moyens) :

- CS2 — 90–100 FPS.

- Apex Legends — 50–60 FPS.

- Hogwarts Legacy — 25–30 FPS (sans ray tracing).

Résolutions supérieures au 1080p :

- 1440p : Les performances chutent de 30 à 40 %.

- 4K : Seulement pour des jeux peu exigeants (par exemple, League of Legends).

Ray tracing :

- L'implémentation logicielle réduit le FPS de 2 à 3 fois. Pratiquement inutilisable pour les jeux avec ray tracing.

Conseil : La carte convient pour l'émulation de jeux rétro ou de projets indie, mais pas pour des titres AAA en 2025.


4. Tâches professionnelles

Montage vidéo :

- Prise en charge d'Adobe Premiere Pro via Mercury Playback Engine (OpenCL). Rendu 1080p/60fps sans problème, mais 4K/60fps avec effets entraîne des ralentissements.

Modélisation 3D :

- Montre de la stabilité dans Autodesk Maya et Blender, mais est inférieure aux nouvelles cartes (par exemple, Radeon Pro W6800).

Calculs scientifiques :

- Prise en charge d'OpenCL 2.0. Convient pour l'apprentissage automatique de base, mais la vitesse est inférieure à celle de la NVIDIA RTX A2000 (CUDA).

Conclusion : La carte est pertinente pour les étudiants et les petits studios avec un budget limité.


5. Consommation d'énergie et dissipation thermique

TDP : 120 W.

Recommandations :

- Refroidissement : Système minimal — deux ventilateurs ou un système de refroidissement liquide dans un boîtier compact.

- Boîtier : Solutions modulaires avec une bonne ventilation (par exemple, Fractal Design Define 7 Nano).

Conseil : Évitez l'installation dans un mini-PC sans refroidissement actif — risque de surchauffe !


6. Comparaison avec les concurrents

NVIDIA Quadro P2000 (2017) :

- Avantages de NVIDIA : Meilleure optimisation pour Adobe Suite.

- Inconvénients : 5 Go de GDDR5 contre 4 Go de HBM2 pour AMD.

NVIDIA RTX A2000 (2021) :

- Cœurs RT, DLSS, 12 Go de GDDR6. Prix de 600 à 700 $ contre 350 à 400 $ pour la Vega M GL (sur le marché de l'occasion).

Radeon Pro W6600 (2021) :

- 8 Go de GDDR6, prise en charge de PCIe 4.0. 30 à 40 % plus rapide en rendu.

Conclusion : La Vega M GL est à la traîne par rapport aux modèles modernes, mais elle est plus abordable sur le marché de l'occasion.


7. Conseils pratiques

Alimentation : Minimum 450 W (par exemple, Corsair CX450).

Compatibilité :

- Nécessite PCIe 3.0 x8.

- Prise en charge de macOS/Linux : Les pilotes sont disponibles, mais les mises à jour ont été arrêtées en 2023.

Pilotes :

- Utilisez la dernière version Adrenalin Pro 22.Q4 (2022) — de nouvelles optimisations sont peu probables.


8. Avantages et inconvénients

Avantages :

- Efficacité énergétique pour HBM2.

- Stabilité dans les applications professionnelles.

- Compacité.

Inconvénients :

- Pas de prise en charge du ray tracing ni de DLSS.

- Taille de mémoire limitée.

- Pilotes obsolètes.


9. Conclusion : Pour qui la Vega M GL est-elle adaptée ?

Pour qui :

- Étudiants : Solution peu coûteuse pour l'apprentissage de la modélisation 3D.

- PC de bureau avec charge : Rendu de présentations, montage léger.

- Passionnés de jeux rétro : Systèmes compacts dans un style « rétro-futuriste ».

Pourquoi ne pas acheter :

- Si vous avez besoin de jeux modernes ou de rendu en 4K.

Prix : Pour des appareils neufs (rares !) — environ 300 à 400 $. Sur le marché de l'occasion — 150 à 200 $.


Conclusion

L'AMD Radeon Pro WX Vega M GL en 2025 est un produit de niche. Elle ne séduira ni les gamers ni les professionnels, mais constituera une solution économique pour des tâches spécifiques. En tant qu'option temporaire ou partie d'une collection — oui, comme base d'un système puissant — non.

Basique

Nom de l'étiquette
AMD
Plate-forme
Mobile
Date de lancement
April 2018
Nom du modèle
Radeon Pro WX Vega M GL
Génération
Vega
Horloge de base
931MHz
Horloge Boost
1011MHz
Interface de bus
IGP
Transistors
5,000 million
Unités de calcul
20
TMUs
?
Les unités de mappage de texture (TMUs) sont des composants du GPU qui sont capables de faire pivoter, mettre à l'échelle et déformer des images binaires, puis de les placer en tant que textures sur n'importe quel plan d'un modèle 3D donné. Ce processus est appelé mappage de texture.
80
Fonderie
GlobalFoundries
Taille de processus
14 nm
Architecture
GCN 4.0

Spécifications de la mémoire

Taille de Mémoire
4GB
Type de Mémoire
HBM2
Bus de Mémoire
?
La largeur du bus mémoire fait référence au nombre de bits de données que la mémoire vidéo peut transférer lors d'un seul cycle d'horloge. Plus la largeur du bus est grande, plus la quantité de données qui peut être transmise instantanément est importante, ce qui en fait l'un des paramètres cruciaux de la mémoire vidéo. La bande passante mémoire est calculée comme suit : Bande passante mémoire = Fréquence mémoire x Largeur du bus mémoire / 8. Par conséquent, lorsque les fréquences mémoire sont similaires, la largeur du bus mémoire déterminera la taille de la bande passante mémoire.
1024bit
Horloge Mémoire
700MHz
Bande Passante
?
La bande passante mémoire fait référence au débit de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde, et la formule pour la calculer est : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits. En français: La bande passante mémoire désigne le taux de transfert de données entre la puce graphique et la mémoire vidéo. Elle est mesurée en octets par seconde et la formule pour la calculer est la suivante : bande passante mémoire = fréquence de fonctionnement × largeur du bus mémoire / 8 bits.
179.2 GB/s

Performance théorique

Taux de Pixel
?
Le taux de remplissage des pixels désigne le nombre de pixels qu'une unité de traitement graphique (GPU) peut rendre par seconde, mesuré en MPixels/s (million de pixels par seconde) ou en GPixels/s (milliard de pixels par seconde). C'est la mesure la plus couramment utilisée pour évaluer les performances de traitement des pixels d'une carte graphique.
32.35 GPixel/s
Taux de Texture
?
Le taux de remplissage de texture fait référence au nombre d'éléments de texture (texels) qu'un GPU peut mapper sur des pixels en une seule seconde.
80.88 GTexel/s
FP16 (demi)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
2.588 TFLOPS
FP64 (double précision)
?
Une mesure importante pour évaluer les performances des GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres en virgule flottante à demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable. Les nombres en virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de multimédia et de traitement graphique, tandis que les nombres en virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui nécessite une large plage numérique et une grande précision.
161.8 GFLOPS
FP32 (flottant)
?
Une mesure importante pour mesurer les performances du GPU est la capacité de calcul en virgule flottante. Les nombres à virgule flottante simple précision (32 bits) sont utilisés pour les tâches courantes de traitement multimédia et graphique, tandis que les nombres à virgule flottante double précision (64 bits) sont requis pour le calcul scientifique qui exige une large plage numérique et une grande précision. Les nombres à virgule flottante demi-précision (16 bits) sont utilisés pour des applications telles que l'apprentissage automatique, où une précision inférieure est acceptable.
2.64 TFLOPS

Divers

Unités d'Ombrage
?
L'unité de traitement la plus fondamentale est le processeur en continu (SP), où des instructions et des tâches spécifiques sont exécutées. Les GPU effectuent des calculs parallèles, ce qui signifie que plusieurs SP fonctionnent simultanément pour traiter les tâches.
1280
Cache L1
16 KB (per CU)
Cache L2
1024KB
TDP
65W
Version Vulkan
?
Vulkan est une API graphique et de calcul multiplateforme du groupe Khronos, offrant des performances élevées et une faible surcharge du processeur. Il permet aux développeurs de contrôler directement le GPU, réduit les frais de rendu et prend en charge les processeurs multithread et multicœurs.
1.2
Version OpenCL
2.1
OpenGL
4.6
DirectX
12 (12_0)
Modèle de shader
6.4
ROPs
?
Le pipeline des opérations de rasterisation (ROPs) est principalement responsable de la gestion des calculs d'éclairage et de réflexion dans les jeux, ainsi que de la gestion d'effets tels que l'anti-aliasing (AA), la haute résolution, la fumée et le feu. Plus les effets d'anti-aliasing et d'éclairage sont exigeants dans un jeu, plus les exigences de performances pour les ROPs sont élevées ; sinon, cela peut entraîner une chute importante du taux de rafraîchissement.
32

Benchmarks

FP32 (flottant)
Score
2.64 TFLOPS

Comparé aux autres GPU

FP32 (flottant) / TFLOPS
2.81 +6.4%
2.71 +2.7%
2.55 -3.4%
2.509 -5%